такие комментарии уместны, только если рассматривать каждый слой игры по отдельности. Если же посмотреть на нее как на единое произведение, критика ее надменности становится неуместной. Все моменты игры, все диалоги, картинки и детали направлены на то, чтобы сопроводить игрока к торжественному и единственно правильному финалу пути пацифиста. Посмотрев на счастливых монстров, каждый игрок должен задаться вопросом: «А я действительно хочу узнать, что случится, если я стану самым жутким человеком в этом радостном мире монстров?» Именно в этот трогательный момент змей-искуситель Флауи, притворяясь нашим другом, указывает игроку на путь геноцида и, обещая чистую игру без последствий, толкает нас на кровавый путь.
Разве мог такой компот из идей, слоев и нотаций возникнуть в голове человека без глубоких познаний о видеоиграх? Разве Тоби Фокс добавил пацифистский посыл в Undertale не потому, что однажды сам стал придерживаться идеи мира и бережного отношения к видеоиграм? Я уверен, что так и есть. Даже Сигэсато Итои, создавая Mother и ее продолжения, действовал в традициях классических JRPG. Мораль и посыл есть, но они не пронизывают всю игру: немного драк там, диалог с подтекстом здесь, пара трогательных моментов в конце – и на этом все. Но, несмотря на моральную сторону, Mother 1, 2 и 3 представляют собой классические JRPG и не отступают от озвученного жанра. А вот Undertale… Задайте себе вопрос: «Действительно ли игра Тоби Фокса вписывается в правила жанра JRPG, которой она является на первый взгляд?» Лично я в затруднении и не могу дать однозначный ответ: влияние жанра JRPG и его наследие в игре неоспоримы, но тем не менее Undertale расширяет заданные рамки и нарушает устоявшиеся за годы традиции.
Глава 8
Специфика и постмодернизм
Медиум – специфичность видеоигр
ЕСТЬ ЛИ СПЕЦИФИКА У ИГР?
Снимая слои с лука, мы увидели, как для Тоби Фокса важно повествование и способ передачи истории в Undertale. К счастью, вступая на поле боя под названием «вселенная игры», Тоби Фокс был хорошо вооружен. Он собрал несколько специфических инструментов, с помощью которых помогал игрокам погрузиться в вымышленный мир.
Но, прежде чем обсудить эти инструменты, которые используют далеко не все разработчики, обсудим другую тему, которая пригодится всем, кто захочет поговорить об Undertale или, простите, написать рецензию на мою книгу. Поговорим о медиум-специфичности.
Это понятие можно считать, скажем так, мейнстримным[322], но мы все равно подробно его разберем, а я заодно освежу собственную память – мне это явно не помешает.
Медиум-специфичность (или специфичность медиума) – способ оценки произведения через призму уникальных особенностей и аспектов медиума, в котором оно существует. Под «медиумом» имеется в виду предмет-носитель, через который мы познаем объект искусства: картину в художественной галерее, фильм на экране кинотеатра, аудиокнигу в наушниках, постановку пьесы в театре, видеоигру на экране компьютера или телевизора… самый простой пример медиума – это книга.
Разные фишки и особенности предмета, через который человек воспринимает искусство, использовали, например, создатели кино, чтобы глубже погрузить зрителя в происходящее и показать все возможности этого вида искусства. Концепция медиум-специфичности появилась недавно и относится к модернизму[323]. Что же до киноделов, то они за счет разных особенностей киноискусства доказывали, что фильмы – это не театральная постановка, снятая на камеру, и не просто череда кадров с кучей клише, а отдельный вид искусства, который использует собственные методы повествования, чтобы вызывать у зрителей эмоции и провоцировать дискуссии.
Давайте на секунду забудем, что в мире существуют авторские права, и рассмотрим понятие медиум-специфичности на примере условного фотографа. Предположим, что он решил запечатлеть и увековечить Мону Лизу, потому сделал очень хорошую фотографию картины, распечатал ее в масштабе один к одному и вывесил в галерее. Вдруг туда входит сторонник теории медиум-специфичности, придирчиво осматривает фотографию и говорит: «Автор этого снимка не использовал особенности и методы фотоискусства, чтобы сфотографировать Мону Лизу. Здесь нет композиции, нет работы со светом или фокусом… Глядя на оригинальную картину, я получил бы точно такие же эмоции. Эту фотографию нельзя назвать произведением искусства».
Подведем итог: медиумы – как ящики с инструментами: какие-то инструменты могут повторяться и лежать сразу в нескольких ящиках, другие же уникальны. Согласно теории медиум-специфичности, творец, создавая шедевр, должен выбрать правильный ящик. И если ему не нужны какие-то инструменты, пусть берет ящик поменьше.
Другими словами, если мы хотим рассказать историю с помощью текста (и только с помощью него, без примесей чего-либо другого), лучше написать книгу, а не снимать фильм, в котором зрители будут читать вашу историю, глядя на экран, на котором несколько часов подряд перелистываются слайды с буквами.
Хотя у концепции медиум-специфичности есть свои преимущества, не думаю, что стоит следовать ей неукоснительно. Во-первых, если автор сознательно выбирает неправильный ящик и игнорирует стандартные инструменты, характерные для его жанра, – это тоже своего рода искусство[324] и необычный способ передачи смысла. По крайней мере, я думаю, что это все же искусство. Чуть позже постараюсь убедить вас в этом, когда мы начнем говорить о постмодернизме в Undertale.
Вторая причина (и с ней спорить будет сложнее): если во всем следовать правилам медиум-специфичности, то нам придется дать четкое определение такому виду искусства, как видеоигры, а также прописать их инструменты. А ведь игры – это нестандартная форма самовыражения, и ограничить ее трудно. Даже если мы попытаемся обсудить общие принципы видеоигры как искусства, все равно запутаемся и вряд ли придем к консенсусу.
Я не буду углубляться в детали[325], иначе мы сильно отвлечемся от основной темы, но, если кратко, некоторые исследователи (например, норвежский ученый Эспен Аарсет) считают, что видеоигры – это обычная конкатенация[326] текстов (кибертекст) в электронной форме. Кстати, у кибертекстов свои особенности: в них повествование ведется не только через сам текст, но и через то, как читатель перемещается по нему и усваивает его[327].
В привычном для нас понимании «книги» нужно читать слева направо, переходить от одной строчки к другой сверху вниз, затем пролистнуть правую страницу книги, чтобы открыть следующую[328]. Но если речь идет о произведениях типа Undertale, читатель должен управлять персонажем, участвовать в битвах, взаимодействовать с объектами и другими героями и нажимать на кнопки в меню. Такие дополнительные усилия характерны для кибертекстов, и Аарсет называет их «эргодическим чтением»[329].
Такой