Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен
1 ... 45 46 47 48 49 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
почти всей игры – нам напоминают об этом во время загрузок.

Единственное исключение – Флауи. Как мы узнаем от него на пути геноцида, Флауи мог сохраняться и загружаться, по крайней мере, до того, как в подземелье упал главный герой. Цветок объясняет, что он не раз пользовался этими способностями, развлекаясь с игрой. Мы, конечно, не обязаны верить ему на слово, но он наглядно продемонстрировал умение баловаться с загрузкой и сохранением в качестве Фотошоп-Флауи.

Во время битвы в финале нейтрального пути Фотошоп-Флауи обретает силу шести человеческих душ: теперь у него гораздо больше решимости, чем у человека, и в итоге Фриск теряет возможность сохраняться и загружаться. Флауи даже злоупотребляет этими силами, сохраняя игру в самом начале боя, а потом загружая ее сразу после того, как герой наносит последний удар. Все эти маневры и игры с файлами сопровождаются надписями, которые обычно не являются частью диегезиса: «ФАЙЛ 2 СОХРАНЕН» или «ФАЙЛ 2 ЗАГРУЖЕН». И здесь, в Undertale, такие манипуляции с диегезисом имеют сюжетный смысл: Флауи, загружая игру, восстанавливает силы и мешает нам сражаться.

В игре есть и другие примеры такого нарушения границ диегезиса, в том числе с кнопками меню. Вспомним, как Азгор ломает кнопку «ПОЩАДА» в самом начале боя и таким образом посылает сигнал всем игрокам-пацифистам: вы не можете просто пощадить меня, вам придется вступить в бой. Или как Санс под конец боя на пути геноцида начинает атаковать курсор, когда тот перебирает пункты меню, выбирая действия, и каждая такая атака снижает очки здоровья, хотя сейчас даже не ход скелета (кстати, курсор в форме сердца, как и во время атак, так что с точки зрения диегезиса все в порядке).

ОГРАНИЧЕНИЯ МЕДИУМА

Медиум-специфичность – штука, конечно, интересная, но видеоигры, в отличие от остальных видов искусства, сталкиваются с большой проблемой: центральной ролью игрока в повествовании.

Вопрос влияния игрока – одна из привычных и даже банальных сложностей, встающих перед разработчиками. Если все решения принимает игрок, получается, главный герой – безвольное создание? Не противоречит ли сюжету возможность выбора? А если бы у персонажа была своя воля и свое мнение, выбрал бы он то же, что и игрок?

Получается, если изначально главный герой представлен как дружелюбный и отзывчивый персонаж, а потом под контролем игрока он начинает творить зверства, для игрока такая вселенная будет неправдоподобной, особенно если перемены в поведении никак не влияют на диалоги и кат-сцены. Тут в игру вступает знаменитое «подавление недоверия»[334], теорию о котором высказал английский писатель Сэмюэл Кольридж.

Взглянем на видеоигры более общо: игроку в сюжете с самого начала отведена своя роль, а значит, четвертая стена между ним и миром игры уже начинает разрушаться. Два мира соприкасаются и взаимодействуют друг с другом: реальный, где живет игрок, и вымышленный, в который он погружается. А поскольку нам есть с чем сравнивать, все игровые условности – магия, геймплейные механики, отношения между персонажами и прочее – кажутся бессмысленными. Другими словами, игрок становится невольным проводником между реальным и игровым мирами, и второй в сравнении сильно проигрывает в реализме. Не будем ходить вокруг да около, ведь вы прекрасно знаете, как называется данное психологическое явление… скажем это вместе на три-четыре… лудонарративный диссонанс! Какие вы умнички!

И наличие лудонарративного диссонанса – не что иное, как часть медиум-специфичности видеоигр. Правда, медиум-специфичность обычно помогает повествованию, а диссонанс, напротив, мешает, и, учитывая эмоциональную и поучительную сторону видеоигр, нельзя просто закрыть глаза на такой подводный камень: гейм-дизайнеры и сценаристы тщательно работают, чтобы нивелировать эту дисгармонию. Судя по опыту, обычно есть три пути их взаимодействия для решения проблемы нереалистичности.

Первый и самый простой – забить на нее; просто проигнорировать. Такой подход уместен в двух случаях: либо когда повествование не особо важно (нечего разрушать), либо когда роль игрока сильно ограничена (некому разрушать). К примеру, в Super Mario Bros. никто не будет жаловаться на сюжетные дыры, а многие визуальные новеллы не позволяют игроку слишком часто принимать решения и сильно влиять на сюжет. И даже если игрок может выбрать, как поступит герой, обычно эти выборы остаются в канве истории и соответствуют характеру персонажа. Мы также можем закрыть глаза на лудонарративный диссонанс, если поймем, что искать сюжетные дыры будет гораздо хуже, чем просто поверить в сюжет. Подозреваю, именно такой подход выбрал режиссер Котаро Утикоси, когда писал финал игры AI: The Somnium Files (2019), о котором я расскажу только в виде сноски, чтобы не портить впечатление тем, кто хочет познакомиться с игрой лично[335].

Другое решение, более радикальное, распространено в Японии, где просто обожают молчаливых главных героев без четкого прошлого (или с весьма туманным) и без ярких черт характера – в общем, пустышек, которые служат лишь средством для рассказа истории, и смыслом и качествами их наполняет игрок. Короче, классический Линк[336]: он приходит в чужие дома, куда его не приглашают, разбивает там горшки и крушит мебель, но при этом связность истории его поведение никак не нарушает. Еще один прекрасный ход – подарить главному герою амнезию, как сделали в Breath of the Wild: так игроку, который только знакомится с вымышленным миром, будет легко вжиться в роль главного героя, который давно живет в этом мире, но ничего о нем не помнит.

Наконец, третий путь – установить крепкую связь между главным героем и игроком. Элегантное, но сложное решение. Есть два прекрасных примера, где между игроком и героем нет разницы: A Normal Lost Phone (2017), в которой игрок находит телефон на улице и, решая головоломки, пытается отыскать его владельца, и Hypnospace Outlaw (2019), в которой мы берем на себя роль модератора странного интернет-пространства на рубеже XX и XXI веков. Однако связать игрока с главным героем – значит ограничить себя в некоторых элементах повествования: словно мы читаем книгу, в которой читатель является главным героем и, соответственно, частью диегезиса[337]. Сделав так, автор перекроет себе множество сюжетных ходов.

В свою очередь, Undertale использует весьма удивительный подход к проблеме связи игры и игрока, меняя его в зависимости от пути прохождения. Сперва кажется, что Тоби Фокс выбрал японский подход, дав нам в руки немого героя, с которым легко себя ассоциировать. И… так и есть! На нейтральном и пацифистском пути Фриск молчит, не выражает эмоций и даже выражения лица не меняет[338]. И в целом такой подход вполне логичен! Напомню, что Undertale создавалась на основе классических JRPG, где немой

1 ... 45 46 47 48 49 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)