Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен
1 ... 46 47 48 49 50 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
и безэмоциональный персонаж появляется регулярно[339].

Тем не менее, как мы видим, Тоби Фокс двояко показывает роль игрока в истории. Чем больше ужасов и убийств совершает главный герой, тем больше игра возлагает ответственность на игрока, вменяя ему чувство вины за преступления против вымышленных монстров. Чем сильнее Фриск пробуждает в себе монстра, тем чаще игра намекает, что в главном герое скрывается внутреннее «я» игрока, образ которого перекликается с образом Чары. Тут снова сохраняется лудонарративная связь, но уже другим способом: игрока тесно связывают с главным героем.

Получается, перед нами игра, подход к повествованию которой меняется в зависимости от того, какой посыл игра хочет донести: морализаторский (убивать плохо) или позитивный (дружба и любовь). Какой-то подход Шрёдингера, при котором у игры есть собственный выбор. Достаточно интересное решение, хотя, как мы увидим позже, у него есть свои минусы, и, по сути, он пилит сук, на котором сидит.

ОДНОРАЗОВЫЙ ПРИКОЛ

Для Undertale характерна так называемая high concept, но, с вашего позволения, чтобы уйти от англицизмов, я нагло переведу это выражение как «сильная концепция». Так называют некую идею (или механику), которая может кратко и эффективно подвести итоги произведения и дать качественное заключение. Например, «Undertale – это RPG, где можно никого не убивать». Но, с другой стороны, такой же сильной концепцией была бы фраза: «Undertale – это RPG, где можно убить вообще всех», ведь о классических RPG такого сказать нельзя[340]: мать[341] главного героя обычно убить нельзя, как и торговцев[342]. Получается, у игры есть две максимы, и их проблема в том, что такие максималистские идеи занимают все доступное пространство.

Попробую объяснить: вернемся к литературе и возьмем произведение Жоржа Перека под названием «Исчезание» (1969): она стала одним из ярких представителей писательского движения УЛИПО, в котором авторы исследовали возможности языка и пытались писать, избегая известных литературных форм. К примеру, «Исчезание» стало первым французским романом, где полностью отсутствует буква «e»[343], самая часто используемая буква во французском языке![344] Отсутствие буквы – это сильная концепция данного произведения, причем возведенная в абсолют. А теперь представьте, что я, ваш покорный слуга, решил написать собственную историю, где не будет буквы «e». Как думаете, внесет ли мое произведение какой-то вклад в мир литературы? Хоть самый маленький? Я сомневаюсь. Потому что все помнят про «Исчезание», и даже если в моей книге будет совершенно другой сюжет, все будут думать лишь о сильной концепции и о том, что она совпадает с идеей Перека. Если сильная концепция возводится в абсолют, она не оставляет места для других аспектов произведения, буквально поглощая их, и становится гораздо более значимой, чем сюжет или смысл истории.

Точно так же никому не удастся повторить Undertale, пускай концепт игры, использующей особенности своей медиум-специфичности по максимуму, – это прекрасная, уникальная, но в то же время простая и базовая идея.

Пожалуй, это одна из моих самых серьезных претензий к Undertale. При всей своей исключительности игра оказывается довольно простой концептуально, а затем еще и возводит эти концепции в абсолют. Это смелый ход, но он не оставляет пространства для маневра и для других, не менее важных деталей, поэтому сложно иначе определять игру, кроме как через возможность убийств.

BioShock Infinite (2013) тоже поднимает вопрос выбора (точнее, отсутствия выбора) в видеоиграх. Игра крупнобюджетная, со своими достоинствами и недостатками[345], по сравнению с Undertale ей недостает масштаба: это шутер от первого лица, где авторы предлагают собственное ви́дение повествования в линейной манере. В игре нет сильных концепций, но есть общая идея: BioShock Infinite выявляет противоречия между сюжетом (особенно темой свободы воли) и миром видеоигр, где выбор часто иллюзорен. С одной стороны, нам показывают мультивселенные и говорят о бесконечном числе возможных вариантов, а с другой стороны, сюжет побеждает геймплей, потому что на самом деле выбора нет.

Однако у BioShock Infinite есть своя прелесть – ее можно проанализировать совершенно иначе: можно сказать, что повествование преобладает над геймплеем, поскольку такова задумка, ведь игра по сути своей чертовски линейна.

Я не буду вдаваться в детали, поскольку уверен, что есть немало прекрасных книг о BioShock Infinite[346]. Давайте проскочим эту тему и лишь коротко скажем, что в BioShock Infinite обманчиво простой сюжет и открытая концовка, которые оставляют пространство для интерпретаций, возможность для размышлений и вдохновляют на новые проекты. В любом случае сложно выделить одну сильную концепцию у этой игры.

Undertale же как концепция полностью конечна и возведена в абсолют, не оставляя места для вариаций и нововведений. Впрочем, я уверен, что многих авторов игра уже вдохновила на эксперименты и новые проекты в похожем ключе, как, собственно, когда-то – самого Тоби Фокса.

Достойный представитель своего направления

МЕТАФИКШЕН

С помощью инструментов медиум-специфичности Undertale поднимает вопрос о роли игрока и его отношения к игровому миру. Как мы уже рассуждали, игра за счет своего диегезиса манипулирует лексикой и понятиями, которые обычно находятся вне игрового мира, так что упаковка начинает говорить о содержании. С точки зрения повествования именно эта особенность игры так ценится ее фанатами. Спросите любого поклонника Undertale, и вы наверняка услышите, как он восторженно упоминает слово «мета»[347]. Весьма расплывчатый термин, но его можно описать так: уровень абстракции сюжета выше, чем обычно.

Раз так, Undertale и правда «мета»! Она делает шаг назад от сюжета, поворачивается к игроку и начинает себя комментировать. Игра также использует квазиметалепсис: над этой концепцией долго работал французский литературовед Жерар Женетт, описывая ее как объединение повествований, где между миром, о котором говорят, и миром, которому говорят, стираются границы. К примеру, когда в театре актеры ломают четвертую стену – это металепсис. Когда в фильме «Космические яйца» режиссера Мела Брукса (1987) главные герои видят на пиратских VHS-кассетах… фильм про себя же, то есть пиратскую версию фильма «Космические яйца», – это тоже металепсис.

Идем дальше. Американская исследовательница Мари-Лор Райан выделяет два типа металепсиса. Первый из них – онтологический, то есть такой металепсис, который действительно влияет на происходящие события. Возвращаясь к «Космическим яйцам», с помощью кассеты о собственных приключениях лорд Шлем узнает, где находится принцесса Веспа. Кассета помогает ему предсказать будущее и влияет на сюжет! Обычно онтологический металепсис используется в сюрреалистических, фантастических и пародийных произведениях.

Второй вид – риторический, не влияющий на сюжет. Он часто используется, чтобы выразить эмоции персонажа и показать, о чем он думает,

1 ... 46 47 48 49 50 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)