акт эргодического чтения, наделенный не меньшим смыслом, чем сам текст, придает действиям игрока в
Undertale особый подтекст. Тоби Фокс использует эту особенность по-своему, изменяя реплики героев с помощью множества микропеременных, позволяющих диалогам развиваться в зависимости от выбора игрока. Или, если цитировать самого Фокса, он «использовал все особенности медиума, чтобы геймплей и история были максимально связаны», – так он пояснил в интервью 2013 года. Но чтобы такие нюансы были заметны, «выбор» игрока тоже должен быть особенным.
Самый наглядный пример происходит почти в начале игры, в битве с Ториэль – первым боссом, чей текст меняется в зависимости от того, когда именно игрок нанес ей смертельный удар. Если она умрет после того, как пыталась атаковать игрока, ее последние слова прозвучат с материнской заботой и наставлением на будущее для ребенка, которого она сама фактически чуть не убила и была убита в ответ.
Но если игрок решит убить Ториэль после того, как она прекратила драться… после того, как силой дипломатии убедил ее, что он миролюбив, и она, поверив человеку, ослабила защиту… В этом случае на лице Ториэль появится горькая усмешка, а речь станет совершенно другой: «…когда я была полностью уязвима… А я еще беспокоилась, что ты не впишешься там… Эхе-хе-хе! Ты действительно ничем не отличаешься от них! Ха… Ха…»
Перед нами два разных текста (о честной победе и о предательстве), которые теоретически должны появляться одновременно: в конце битвы с Ториэль[330]. Вот вам отличный пример медиум-специфичности видеоигр (тех самых кибертекстов), где игрок, сам того не зная, чисто геймплейно влияет на повествование и произнесенные реплики. Перед нами невероятно разветвленный текст, замаскированный под игру. Тоби Фокс с помощью продуманной системы боя предлагает игроку не явный, но все же выбор, последствия которого сказываются на сюжете.
Эргодическое чтение встречается во многих видеоиграх. Но чем менее очевидными и важными кажутся действия игрока, чем больше скрытых вариантов закладывают разработчики (при этом интегрируя их в сюжет и общую картину[331]), тем сильнее эти незримые выборы влияют на личный опыт каждого игрока.
Кажется, только кибертексты – видеоигры – способны двигать повествование таким образом. Любители же теории медиум-специфичности точно оценят фишки игры и их использование: они точно приберегут Паучий пончик для битвы с Маффет, чтобы быстрее вырваться из паутины, и с нескрываемым злорадством съедят Ирисково-коричный пирог на глазах у Азгора.
РАЗМЫТЫЕ ГРАНИЦЫ ДИЕГЕЗИСА
То, как ярко и необычно Тоби Фокс подходит к вопросу диегезиса, наглядно показывает его понимание медиум-специфичности видеоигр.
И вот мы подошли к моменту, когда пора уточнить: все ли понимают, что такое диегезис (естественно, вы не обязаны это знать, и это нормально)? Впрочем, возможно, некоторые уже успели посмотреть третий прекрасный эпизод Chroma от не менее прекрасного[332] Карима Деббаша? Тот, который про фильм «Горец-2»? Если вы не видели эту серию, скорее бегите смотреть[333]. Прямо сейчас. Она длится всего двадцать две минуты. Серьезно, отложите книгу. Обещаю, я никуда не денусь. Это такая особенность книг: если вы сами их не двигаете, они обычно никуда не деваются. Думаю, это часть их медиум-специфичности.
Ну что, все вспомнили планету Зейст? Можем продолжать? Отлично.
Сперва упомянем французского философа Этьена Сурио, который дал такое определение диегезису: «…все, что происходит согласно художественному вымыслу, представленному в фильме; все, что было бы реальным, если бы сам фильм был реален». Другими словами, диегезис – это мир, который окружает персонажей и который кажется им настоящим.
К примеру, в «Звездных войнах» каждый персонаж знает о понятии «Силы», и для них это что-то реальное. Так, «Сила» является частью диегезиса саги, потому что в настоящем мире никакой Силы джедаев не существует. С другой стороны, знаменитые титры в самом начале, где кратко пересказывается история, – не часть диегезиса, ведь персонажи о титрах ничего не знают. Хан Соло, рассекая на «Соколе Тысячелетия», не видит букв в далекой галактике и не врезается в них. Может показаться, что я говорю очевидные вещи, но разницу между двумя этими примерами нужно понимать, и игроки, читатели или зрители зачастую чувствуют эту разницу на подсознательном уровне – важный контекст для понимания Undertale.
Некоторые режиссеры, авторы и разработчики специально подчеркивают разницу между диегезисом и остальным произведением ради комического эффекта! Один из моих любимых примеров – фильм «Сверкающие седла» режиссера Мела Брукса (1974). В одной из самых уморительных сцен главный герой Барт гордо скачет на коне по американской пустыне, а на фоне звучит джазовая композиция, словно в настоящем мюзикле. Камера долго фокусируется на главном герое, хотя сам он довольно далеко и занимает меньшую часть кадра. Но вот кадр смещается, демонстрируя нам красивые пейзажи и… оркестр, состоящий из пианиста, контрабасиста, гитариста, ударника и группы духовых, которые по непонятной причине решили устроить концерт в центре пустыни. Барт приветствует пианиста как старого приятеля, а затем спокойно едет дальше, будто ничего странного не случилось и музыканты каждый день играют фоновую музыку в пустыне.
Юмор в том, что зрители привыкли к фоновой музыке в кино и понимают, что она звучит именно для них, а не для персонажей. И когда режиссер показывает музыку в кадре, зрители такого не ожидают и оказываются застигнуты врасплох. То есть музыка в этом случае и правда диегетическая, но чтобы сделать ее таковой, нужен целый оркестр у черта на куличиках! Ну не забавно ли?
Теперь вернемся к Undertale, которая тоже использует эффект неожиданности и намеренно рушит границу между диегезисом и игроками. Мы разобрали три основных пути игры и понимаем, что разницу между игровым и реальным миром понимают лишь три персонажа: Санс, Флауи и, конечно, Чара. Флауи особенно примечателен, поскольку он единственный из перечисленных персонажей, кто наравне с главным героем может использовать две важные игровые функции: сохранение и загрузку.
Эти понятия стали неотъемлемыми в видеоиграх, «как съемка одним кадром» в кино или «задняя обложка» – в книгах. Это просто инструменты, методы и технологии, которыми авторы пользуются для создания произведения, и обычно они остаются за пределами диегезиса.
Как и в реальном мире, сохранение (например, документа или данных) позволяет зафиксировать вещи в определенном состоянии и моменте времени, чтобы позже можно было к ним вернуться, используя загрузку. Причем когда речь об играх, обычно загрузке не может помешать даже смерть. Во вселенной Undertale эти функции доступны только тем, кто обладает важным, ключевым для игры качеством – решимостью. И, если честно, нам повезло, что именно Фриск (или игрок) обладает наибольшим количеством решимости на протяжении