Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
1 ... 34 35 36 37 38 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
посвятила себя в Dishonored, самом нелинейном экшене в истории, который действительно каждый ощутил по-своему. Dishonored можно пробежать за какие-то четыре-пять часов, а можно задержаться не на один десяток. В Dishonored можно прокачиваться, а можно не прокачиваться. В Dishonored можно убивать, а можно не убивать. В Dishonored можно спасти жителей от чумы, а можно распространить болезнь до такой степени, что вряд ли вообще кто-то останется в живых. Dishonored может быть хоть кровавым убойным экшеном, где вы отстреливаете противников из заряженного взрывными стрелами арбалета, хоть аккуратным продуманным стелсом, где вы вселяетесь в крысу, чтобы пролезть в крохотную щель в стене, хоть вообще адвенчурой, наполненной множеством тайн и скрытым от невнимательных игроков сюжетом.

Такого до Arkane не делал еще никто. Студия объединила идеи Thief, Deus Ex и Dark Messiah of Might & Magic, предложив игрокам те самые, желанные еще с 2006-го, уровни-песочницы, где можно развлекаться как угодно.

Dishonored. Arkane Studios, 2012. Определенно самая «гибкая» игра своего времени.

Prey. Arkane Studios, 2017. Игра, в которой надо не только стрелять, но и много читать и думать.

Интересно, что изначально команда делала игру вовсе не про телохранителя императрицы Корво, а про ниндзя. Соответственно, и сеттинг сперва был выкручен куда-то в сторону восходящего солнца, сакуры, катан и всего такого. Но это все не вязалось с привычным стилем Arkane: что Arx Fatalis, что Dark Messiah of Might & Magic отличались мрачным и давящим миром. Вот зараженный чумой индустриальный город, отдающий викторианским стилем, где главного героя обвинили в смерти императрицы и посадили в тюрьму, – это уже другое дело, это уже более «по-аркейновски». А главный герой, к слову, подобно Гордону Фримену, онемел не сразу: в альфа-версии он разговаривал, но авторы решили, что с молчаливым Корво игроку будет проще себя ассоциировать.

После выхода Dishonored в 2012-м Arkane раскололась на две части. Харви Смит остался во Франции и приступил к созданию Dishonored 2, в то время как творческий директор Рафаэль Колантонио отправился в новую студию в Техасе, где возглавил разработку Prey. Несмотря на это, они до сих пор ежедневно созваниваются и делятся идеями. У Prey и Dishonored 2 много общего, и, как говорит Смит, Arkane – очень «домашняя» студия. Когда она бралась за Arx Fatalis, команда состояла только из Рафаэля и четырех ребят, сидевших во французском офисе за компьютерами, соединенными сетевым кабелем. Теперь это две находящихся в разных странах крупных студии, но обе все равно до сих пор подходят к работе на свой старый манер. Они долго продумывают мир, размышляют о том, откуда пришли первые поселенцы, что они ели и как менялись, почему у них именно такая архитектура и какова история всего, что мы видим на экране.

Глава 8

Кладбище брошенных игр

Как и все вокруг нас, не каждая видеоигра выдерживает естественный отбор. Дожить до релиза – это, в некотором смысле, уже само по себе успех. Как и та же Arkane, почти каждая крупная студия имеет в своем багаже не один отмененный проект. Но не следует считать, что причина кроется всегда исключительно в бесперспективности этих проектов. В качестве примера здесь хочется назвать Visceral Games – одну из самых талантливых команд своей эпохи.

Для всех поклонников Dead Space и «Звездных войн» 17 октября 2017 года стало печальным днем. Именно тогда Electronic Arts объявила, что закрывает Visceral Games. А Project Ragtag, над которым работала студия, попросту отменили. Этот амбициозный приключенческий экшен во вселенной «Звездных войн» мог стать выдающимся представителем своего жанра, но боссы ЕА решили не выпускать его в свет.

Официальной причиной расформирования Visceral Games стали неудовлетворительные результаты бета-теста Project Ragtag. Однако в книге «Нажми Reset» Джейсон Шрайер поделился другой теорией. Журналист упомянул, что 9 ноября 2017 года Electronic Arts приобрела студию Respawn Entertainment за $400 миллионов. Позже, благодаря полученным репортерами документам, выяснилось, что ЕА стояла тогда перед серьезным выбором.

Корейское издательство Nexon тоже хотело купить Respawn. Сумма сделки не разглашалась, но в договоре был пункт касательно Electronic Arts. Она могла приобрести Respawn, перебив предложение Nexon. Менеджерам ЕА пришлось решать: купить студию за весьма немалые деньги или потерять все свои вложения во франшизу Titanfall, две части которой компания издавала ранее, ибо в случае покупки студии корейцами права на серию отходили Nexon вместе с Respawn. Electronic Arts выбрала первый вариант, но потерянные средства нужно было как-то компенсировать. Судя по всему, это решено было сделать за счет закрытия Visceral Games – самой дорогой команды издательства с точки зрения расходов на содержание. Каждый разработчик студии ежемесячно обходился ЕА в $16 тысяч. Такие затраты давно не нравились Electronic Arts, а тут подвернулась возможность убить одним выстрелом двух зайцев.

Тяга Electronic Arts к огромным прибылям отразилась, конечно же, и на главном детище Visceral Games – серии Dead Space. Опасения за ее судьбу возникли еще перед релизом третьей части. В одном из интервью тех времен президент EA Labels Фрэнк Жибо заявил, что продолжение франшизы должно привлечь 5 миллионов пользователей – дескать, только тогда инвестиции Electronic Arts окупятся. Для такого нишевого проекта, как хоррор с элементами выживания, пусть и весьма популярного в своем жанре, это сродни приговору.

Dead Space 2 показала, что достичь такой отметки не получится. На тот момент франшиза уже зарекомендовала себя, а на рекламу сиквела было потрачено немало средств. Однако его тираж все равно достиг лишь 4 миллионов копий. ЕА назвала такой результат неудовлетворительным и потребовала сделать третью часть более привлекательной для массовой аудитории. Разработчики подчинились и добавили в Dead Space 3 кооператив и больше элементов экшена. Они понимали, что это оттолкнет фанатов серии, но выбора не было.

Dead Space 2. Visceral Games, 2011. Оказалась не тем, чего от нее хотели фанаты.

Когда проект вышел, стало понятно: о пяти миллионах реализованных копий можно забыть – розничные продажи игры оказались даже хуже, чем у сиквела. Во время разработки дополнения Awakened к Dead Space 3 Visceral Games поняла, что пришла пора попрощаться с франшизой. Однако еще в ходе работы над третьей частью студия успела придумать много амбициозных идей для продолжения. Позже в интервью изданию Eurogamer о них рассказал бывший творческий директор Dead Space 3 Бен Ванат.

В конце «тройки» человечество оказалось на

1 ... 34 35 36 37 38 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)