Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
1 ... 35 36 37 38 39 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
грани вымирания, и эту сюжетную линию планировали развить в новой игре. Пользователям пришлось бы действовать в условиях апокалипсиса и попытаться найти спасение от некроморфов. Бен Ванат отказался рассказывать, чем должна была закончиться эта история. Тогда бывший творческий директор еще питал надежды на то, что ЕА решит воскресить серию и воспользуется наработками Visceral Games. Однако туманный намек он все же дал: судя по словам Ваната, Dead Space 4 обошлась бы без хэппи-энда. Разработчики хотели показать, как человечество победит некроморфов, а потом пожалеет об этом, ведь столкнется с еще более опасной угрозой. «Иногда лучше иметь дело с дьяволом, которого ты знаешь», – вот так бывший руководитель прокомментировал концовку четвертой части.

Структурно сюжет Dead Space 4 был вдохновлен главой «Потерянная флотилия» из «тройки». Авторы хотели предоставить пользователям больше свободы действий в сочетании со стандартным делением на главы. Сначала игрокам предстояло исследовать участок космоса со множеством заброшенных кораблей: сражаться, добывать припасы и искать выживших. Постепенно они бы узнавали важную информацию о сюжете, а в конце этого этапа им предстояло посетить орбитальную станцию. Здесь основной задачей пользователей стал бы поиск запчастей, которые требовалось установить на собственный корабль для путешествий в другие секторы галактики.

С личностью главного героя Dead Space 4 так и не определились. По словам Ваната, антураж произошедшего апокалипсиса предоставлял разработчикам свободу в выборе протагониста. На центральную роль можно было поставить любого персонажа. Сам творческий директор очень хотел, чтобы главной героиней стала Элли – бывшая девушка Айзека Кларка. Студия также рассматривала вариант снова сделать центральным персонажем любимого многими инженера корабельных систем.

Ванат немножко рассказал даже о геймплее «четверки». Продумывая корабли для продолжения Dead Space, Visceral Games вдохновлялась «Ишимурой» из первой части. Это судно отметилось высочайшим уровнем проработки – его даже называли полноценным персонажем игры. В новом проекте создатели хотели добиться такого же качества исполнения, но добавить ощущения свежести. Они планировали реализовать корабли разных типов – каждый со своим предназначением и уникальной конструкцией.

Корабли, естественно, заселили бы некроморфами, видовое разнообразие которых также хотели расширить. В Dead Space 4 игроки должны были много путешествовать по открытому космосу. Чтобы в эти моменты пользователи не чувствовали себя в безопасности, разработчики планировали реализовать специального некроморфа. Он мог бы действовать в условиях нулевой гравитации – прыгать на игрока и раздирать ему лицо.

Нововведения ожидали и систему создания оружия. По мнению Ваната, в третьей части пользователям разрешили менять слишком много модулей. Пушки потеряли идентичность и синергию между собой. Игрокам больше не требовалось носить несколько вариантов оружия для разных ситуаций. Достаточно было подобрать модули под свой стиль прохождения и двигаться с такой универсальной пушкой до финала. В Dead Space 4 этот недочет намеревались исправить.

К счастью, огромная поддержка фанатов сделала возможным возвращение Dead Space – пусть и в виде ремейка оригинальной игры.

Вообще, когда разработчики создают плохую игру, они обычно и сами это прекрасно понимают. Но иногда все же продолжают над ней трудиться. В такой парадоксальной ситуации оказалась не только Visceral Games при создании Dead Space 3, но и студия Mythic Entertainment во время производства мобильной стратегии Dungeon Keeper. Команда долго не показывала хороших финансовых результатов, на что обратил внимание ее владелец в лице той же Electronic Arts. Но на этот раз издатель поступил милосерднее: ЕА изменила профиль Mythic и превратила ту в разработчика игр для iOS.

Первым релизом компании для мобильной платформы Apple стал ремейк Ultima IV под названием Ultima Forever. Игра получила сдержанные отзывы и обошла широкую аудиторию стороной. Особенно сильно проекту досталось за навязчивые микротранзакции, и это внушило разработчикам серьезные опасения. Дело в том, что на тот момент они уже вовсю трудились над Dungeon Keeper для iOS, а вторая мобильная игра студии выходила даже более манипулятивной, чем первая. Разработчики хорошо понимали, что их ждет очередная ударная порция критики, вот только поделать с этим уже ничего не могли.

Вообще Dungeon Keeper – это знаменитая серия стратегий от Bullfrog Productions, в которой нам отводилась роль злобного Хранителя подземелий. Мы руководили демонами, расширяли свои владения и сражались с силами добра. К 2014 году франшиза уже считалась культовой и имела много фанатов. Для мобильного продолжения Mythic придумала интересную концепцию в духе предыдущих частей, но с немного упрощенными механиками. Проект сам по себе выглядел неплохо, вот только менеджеры Electronic Arts по продуктам требовали заполнить его типичными для мобильных игр таймерами. Хотите соорудить ловушку или очистить участок от земли? Будьте добры подождать. А не хотите – можете пропустить время за премиальную валюту. Последняя покупалась, естественно, за реальные деньги, а сама Dungeon Keeper была условно-бесплатной.

Dungeon Keeper 2. Electronic Arts, 1999. Дизайнер Глен Корпус вспоминает работу на Electronic Arts с теплотой в душе, но игры класса ААА не любит. По его словам, Dungeon Keeper не предназначался для непрерывной игры месяцами. Современные же проекты не имеют никакого уважения ко времени, из-за чего их прохождения затягиваются не то что на десятки, а на сотни часов.

Разработчики постоянно спорили с менеджерами ЕА. Последние, вооружившись финансовой статистикой уже по-своему легендарной Clash of Clans, требовали с пеной у рта сделать таймеры как можно более долгими. Мол, люди готовы платить за их пропуск, и цифры это подтверждают. Mythic протестовала изо всех сил, но окончательное решение принимали менеджеры. В студии работали ветераны индустрии, которые считали таймеры и прочие манипулятивные механики такого рода откровенной гадостью. Они часто говорили, что Dungeon Keeper неизбежно ждет провал.

На релизе опасения авторов подтвердились: критики и пользователи разгромили игру. Олдскульные фанаты серии пришли в игру за ностальгией, а получили вездесущие таймеры. Менеджеры Electronic Arts ошиблись, а расплачиваться за это пришлось Mythic, хотя та как раз давно прекрасно осознавала, что выпуск условно-бесплатной Dungeon Keeper – это путь в никуда. Студия закрылась вскоре после релиза игры – в мае 2014-го.

Впрочем, амбиции тоже убивают. На закате своей спортивной карьеры геймдевом решил заняться легендарный бейсболист Курт Шиллинг. Он всегда увлекался видеоиграми и мечтал добиться успеха в сфере их разработки. Как только у Курта появилась такая возможность, он основал 38 Studios. Новоиспеченный руководитель сразу поставил перед собой весьма амбициозную цель – «убить» World of Warcraft. Шиллинг хотел создать масштабную MMORPG, которая затмит творение Blizzard и в очередной раз впишет его имя в историю. Вот только был один нюанс: бывший бейсболист почти ничего не смыслил в

1 ... 35 36 37 38 39 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)