Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
1 ... 36 37 38 39 40 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
разработке игр. Это привело к появлению целого ряда проблем, с которыми позже столкнулась 38 Studios.

Шиллинг старался относиться к своим подчиненным как к семье и постоянно сам об этом твердил. Приличные зарплаты, удобный офис, постоянные подарки – разработчики ни в чем не нуждались и считали, что попали в лучшую студию на Земле. Бывший бейсболист также старался расширять штат и привлекать первоклассных специалистов. Все это требовало больших денег, и уже скоро всем стало понятно, что стартовых пяти миллионов долларов на такой проект и близко не хватит. Расходы все росли, а производство «убийцы WoW» под названием Copernicus шло медленно. У игры были проблемы как с идейностью, так и с руководством. Директора больше старались угодить Шиллингу, чем заботиться о самом проекте.

Вскоре бюджет Copernicus вырос уже до $30 миллионов, основателю 38 Studios даже пришлось одолжить средства у друзей. Инвесторы не хотели вкладываться в амбициозную игру неопытного, пусть и харизматичного, лидера. В 2011 году Шиллингу все-таки удалось найти деньги: он заключил договор с губернатором Род-Айленда Дональдом Карчьери. Тот согласился выдать бейсболисту кредит в размере $75 миллионов, а взамен 38 Studios обязывалась передислоцироваться в Провиденс и открыть 450 рабочих мест. Чтобы разработчики не расстраивались, компания полностью оплатила переезд и даже обязалась взять на себя продажу их домов в Массачусетсе. На это ушли аж $3,2 миллиона, но у Шиллинга по-прежнему оставалась еще куча денег. Сумма действительно впечатляющая – не каждый сегодняшний ААА-проект способен похвастаться таким бюджетом.

А теперь вдумайтесь: бывший бейсболист умудрился потратить все эти деньги менее чем за год. Правда, сам он разбазарил не 75 миллионов, а 49 – остальное досталось банкам в соответствии с кредитным законодательством США. Copernicus на тот момент и близко не была готова к релизу, так что и игре, и самой 38 Studios пришел конец.

Курт Шиллинг оказался плохим управленцем не только по части финансов. Он еще и постоянно вмешивался в разработку и предлагал труднореализуемые идеи. Это едва не поставило крест на другом проекте команды – Kingdoms of Amalur: Reckoning. Одним из решений на пути преодоления финансовых трудностей 38 Studios стала покупка Big Huge Games у THQ. Команда как раз трудилась над одиночной ролевой игрой, и Шиллингу сказали, что это будет хорошая инвестиция. Можно, дескать, выпустить проект в одной вселенной с Copernicus, получить прибыль от продаж и заодно прорекламировать грядущую MMORPG.

Руководитель согласился, после чего стороны обсудили условия и заключили соглашение. Big Huge Games стала частью 38 Studios и начала трудиться над Kingdoms of Amalur: Reckoning. Название свое проект получил в честь вселенной Амалура, за создание которой отвечал писатель Роберт Сальваторе.

Kingdoms of Amalur: Reckoning. Big Huge Games и 38 Studios, 2012. Амбициозным планам на франшизу не удалось сбыться. Но по крайней мере в 2020-м игра получила вторую жизнь благодаря переизданию Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, вышедшему на ПК, PlayStation 4 и Xbox One, а позже и на Switch.

Обсуждая условия сделки с 38 Studios, основатели Big Huge Games еще не знали о манере Шиллинга влезать во все рабочие процессы. Они прочувствовали эту его «особенность» позже, причем в полной мере. Бывший бейсболист присылал кучу писем с идеями и сбивал создателей с толку. В какой-то момент директора Big Huge даже захотели выкупить независимость своей компании у 38 Studios, но получили отказ.

Тогда основатели решили просто уйти, поскольку не могли больше терпеть партнерства с Шиллингом. На этом этапе создание Kingdoms of Amalur могло попросту рухнуть. Проект спасло лишь то, что в студии была хорошо налажена работа всех отделов. Директора Big Huge уделяли много внимания корпоративной культуре, и только благодаря их усилиям проект добрался до релиза.

Говоря об играх, не доживших до релиза, хочется снова вернуться к многострадальной Half-Life – серии, благодаря которой Valve стала одной из самых успешных компаний в индустрии. Без Half-Life не существовало бы самого крупного на сегодня игрового сервиса – Steam. Казалось бы, такая франшиза по определению должна радовать поклонников на регулярной основе. Как Halo продолжает выходить на Xbox, как Марио уже полвека прекрасно себя чувствует на платформах Nintendo, как Кратос давно стал визитной карточкой PlayStation, так и Гордону Фримену, по идее, быть бы «лицом» сервиса Valve. Но после выхода второго эпизода что-то пошло не так.

История Half-Life 2: Episode Three началась в феврале 2006 года, когда Valve отменила дополнение Aftermath к сиквелу франшизы. Одновременно с этим разработчики заявили, что серия переходит на эпизодичный формат: они намеревались создавать небольшие проекты и выпускать их на ежегодной основе. В мае 2006-го состоялся официальный анонс третьего эпизода. Игра должна была стать заключительной частью первой эпизодичной трилогии. Изначально проект планировали выпустить накануне католического Рождества 2007 года, но, как вы уже догадались, релиз не состоялся.

После анонса руководитель разработки Half-Life 2: Episode Three Дэвид Спейрер и директор по маркетингу Valve Даг Ломбарди дали интервью и рассказали о прогрессе в производстве игры. Они поведали, что в третьем эпизоде будут реализованы естественные изменения топографии и климата, которые успели произойти со времен событий предыдущей части. Разговор также зашел и о Сити 17. По словам Ломбарди, посетить город в Half-Life 2: Episode Three игроки бы не смогли. А вот слухи насчет концовки проекта руководители комментировать отказались. Согласно неподтвержденной информации, финал должен был разворачиваться на арктической базе «Кракен».

Осенью 2007 года был опубликован первый официальный концепт-арт Half-Life 2: Episode Three. А в начале 2008-го Даг Ломбарди объяснил задержку проекта. По словам директора по маркетингу, Valve не захотела ставить серию на конвейер. Он признал затею с эпизодичным выпуском не слишком удачной и сообщил, что масштабы каждой новой игры растут. Появляется больше разноплановых задач, поэтому разработчикам требуется дополнительное время.

Летом 2008 года Valve поделилась еще двумя концепт-артами и заявила, что, мол, производство Half-Life 2: Episode Three продвигается хорошо. Чуть позже Даг Ломбарди сообщил, что третий эпизод превосходит первые два по продолжительности. Директор по маркетингу также пообещал раскрыть больше деталей в конце 2008 года, однако с тех пор об игре больше нигде не упоминали.

Подтверждением отмены Half-Life 2: Episode Three можно считать комментарий главы Valve Гейба Ньюэлла в мае 2011-го. Тогда руководитель заявил, что его компания отказалась от эпизодичного выпуска игр и теперь хочет уделять больше внимания обновлениям своих успешных проектов. Слова директора можно интерпретировать так: если в будущем и появится Half-Life, то это будет

1 ... 36 37 38 39 40 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)