первого лица с ролевыми элементами, разработка которого велась – на минуточку – совместно со Стивеном Спилбергом. Это был первый опыт режиссера в создании игр: после «Войны миров» он захотел попробовать свои силы в чем-то новом. Это был небольшой, но амбициозный проект длительностью всего в три часа. Сюжет рассказывал о том, как главный герой вызволяет из Зоны 51 девушку-пришельца, а вишенкой на торте, вместе с большой долей реиграбельности, нелинейностью, несколькими концовками и множеством вариантов взаимоотношений с Евой, должно было стать наличие элементов паркура. Именно последние и сгубили игру. Как раз в то же самое время у Electronic Arts – а именно она выступала издателем – на примете появилась другая разработка с паркуром. Да, угадали – это была Mirror’s Edge. Компании не нужны были две игры про паркур – между DICE и Arkane началась гонка, из которой шведы вышли победителями. Деньги достались им, а Arkane осталось лишь пытаться сделать из LMNO что-то другое. В какой-то момент игра даже стала чем-то напоминать Uncharted, но в 2010-м команде все же пришлось признать окончательное поражение и официально объявить об отмене разработки.
Неудачным оказалось и продолжение Half-Life 2. Да-да, Arkane сразу после Dark Messiah of Might & Magic взялась за создание даже не третьего, а четвертого эпизода, он назывался Return to Ravenholm. Действие должно было разворачиваться в уже знакомом нам заброшенном шахтерском городке, а в главной роли, судя по всему, выступала Аликс Вэнс вместе со своим верным «Псом» – просто потому, что события Return to Ravenholm происходили то ли параллельно второму эпизоду, то ли незадолго до его начала. Но в 2007-м Ньюэллу вдруг взбрело в голову, что все эти зомби и хэдкрабы всем уже надоели, что эпизоды должны предлагать что-то совершенно новое и революционное и что вообще лучше не делать ничего, чем делать просто хорошо. Так Arkane лишилась уже второго проекта и опасно приблизилась к краю.
Mirror’s Edge. DICE, 2007. Игра многим казалась однообразной, но паркур определенно был неподражаем и очень тактилен. Прямо чувствовалось, будто сам бежишь по крышам этих бездушных стеклянных небоскребов.
Electronic Arts вскоре снова подвела студию. Примерно в 2007-м Arkane начала работу над шутером The Crossing. Он должен был представить игроку Париж, охваченный массовыми беспорядками. Причем не абы какой Париж, а чинно и дотошно срисованный с родины качественного парфюма, высокой моды и лягушачьих лапок. Правда, действие разворачивалось в альтернативной реальности, где Орден Тамплиеров никуда не делся в XIV веке, а захватил корону и правил страной вплоть до нашего времени. Франция в The Crossing приняла совсем непривычные для нее краски – она стала вместилищем урбанистических пейзажей, холодных стальных зданий и редких архаичных мозаик времен первых Крестовых походов. Такой визуальный стиль очень сильно походил на Dishonored – и неспроста. Над The Crossing тоже работал Виктор Антонов, ответственный и за мрачные пейзажи Сити-17 из Half-Life 2. Arkane задумала реализовать крайне сложную для своего времени концепцию. The Crossing должна была работать на стыке синглплеера и многопользовательского режима, где вы как бы играете в одиночную кампанию, но вместо управляемых искусственным интеллектом противников выступают живые люди. Авторы назвали эту фичу cross-player. И надо понимать, что кампания должна была стать не просто набором карт, а полноценным произведением с сильным сюжетом, диалогами, постановочными заскриптованными сценками и собственной кульминацией. Сейчас это все уже наводит на мысли о шутере Destiny от Bungie. Однако если отцы Halo сделали проект, полностью заточенный под кооператив, то в The Crossing игроки должны были выступать прямо-таки виртуальными актерами. Arkane разработали для этого весьма мудреную схему. Пользователи разделялись на два класса: обычные солдаты-наемники и элита. В каждой сессии элитных бойцов двое – они являются главными героями представления и играют в кооперативе. Иногда дуэт сталкивается с другой парой элитных бойцов, но только в моменты сюжетных поворотов. Большую часть времени элита воюет с толпами обычных солдат. Пока на сервере нет ни одного элитного воина, пехота месит друг друга в привычном режиме team deathmatch. Но стоит сюжетному герою появиться, как обычные игроки прекращают междоусобицу и начинают охоту за ним. Разумеется, элитный боец намного сильнее пехотинцев, у него мощнее атаки и больше здоровья, зато на стороне наемников численный перевес. Иногда, согласно сюжету, тому или иному отряду пехотинцев приходится помогать элите, если сценарий предполагает, что они воюют с вражеской группировкой. В общем, поженить сингл с мультиплеером Arkane так и не удалось: задачка оказалась сложной, а Electronic Arts взяла и сократила в 2009-м финансовые расходы, отказавшись в итоге от The Crossing.
Deathloop. Arkane Studios, 2021. В эту игру 2021 года выпуска перекочевали многие идеи The Crossing.
Arkane кое-как перебивалась «шабашками» – именно она делала мультиплеерную часть шутера Call of Duty: World at War и занималась дизайном уровней в BioShock 2. Но, если бы в нее не поверила ZeniMax Media, студии сейчас, наверное, уже бы не было на свете. В августе 2010-го, спустя год после приобретения id Software, Bethesda объявила, что Arkane теперь – часть ее семьи.
Обесчещенный
Дануолл. Мрачный дождливый Дануолл, утопающий в крысах и порабощенный чумой. По его пустыным улицам больше не бегают дети. В воздухе витает лишь запах смерти и одиночества… Анонс Dishonored состоялся летом 2011-го, и главной новостью стал даже не сам факт разработки игры, а участие в проекте на посту главного дизайнера Харви Смита – одного из ведущих авторов Deus Ex.
«Я много думал над тем, почему люди играют в игры. Все мы разные, каждому интересно что-то свое. Если кто-то играет в фэнтезийный экшен, это не значит, что ему нравится фэнтези: он играет просто потому что любит экшены. Этому человеку может быть совершенно не важен сеттинг. А есть такие, кто, наоборот, хочет погрузиться во вселенную игры, кому нравится копаться в сюжете и познавать окружающий мир. Такой игрок может просто стоять и осматриваться, исследовать окружение, искать сообщения, оставленные кем-то. Есть те, кто предпочитает видеть в играх добротную фантастику, похожую на их любимую книгу. Есть те, кому нравится все перечисленное. Одни любят получать ачивки, другие их терпеть не могут. Кто-то играет для общения, кому-то нравится быть круче всех, а кто-то любит хвастаться своими достижениями. Все разные, и наша команда тоже состоит из разных людей».
Именно этой идее – направленности на разные категории игроков – Arkane