предсмертные хрипы Origin Systems выпускать в нашу галактику этого чудовищного Квазимодо, этот пошлый ремейк Ultima Underworld, у которого отовсюду торчат хитрые темнокожие заостренные ушки Morrowind?
Arx Fatalis. Arkane Studios, 2002. Несмотря на высокое качество, рынок принял игру с прохладой, которую, как шутят сами авторы, легко было сравнить с холодом поверхности планеты, лишенной солнца.
Игроки приняли Arx Fatalis как чужеземца, бесстыже ворвавшегося в их храм, в святая святых – в их детство. Как смела какая-то Arkane Studios посягнуть на регалии самой Ultima Underworld? Возмущенные такой дерзостью ролевики тотчас бросились придирчиво и критически разглядывать незваного, клаустрофобно-темного гостя. Подчистую слизанная из Underworld, основанная на рунах магическая система – крутая, технологичная, концептуально продвинутая, но слизанная. Боевая система – улучшенная, но та же самая. Интерактивность – в лучших традициях, любой предмет можно использовать по назначению: овощи и фрукты можно есть, восполняя здоровье; с помощью муки, яблока и смекалки можно сварганить питательный супчик; растерев в ступке цветы, смешав их с водой и нагрев в реторте, можно получить полезное снадобье; наловив удочкой рыбы и присев у костра, можно отведать вкусного жареного карася; с помощью молотка и наковальни – превратить стальную чушку в солидный меч. Да кто они такие, эти французы, – вопрошали игроки, швыряя назойливым грызунам кусочек сыра и с удовлетворением наблюдая, как те мигом бросаются на лакомство. И спустя часы осознавая, что они вновь оказались в той самой «Ультиме» – сложной, многогранной и живой, по мрачному миру которой было так волнующе прогуливаться вечерком, выключив свет в комнате и прибавив громкости динамиков, прислушиваясь и пытаясь понять, как далеко от вас находятся новые противники…
Arx Fatalis глубоко засела в ранимых геймерских душах. Arkane Studios вернула ролевиков в 90-е, она неожиданно и «правильно» возродила «Ультиму» и так же резко исчезла, оставив всех в недоумении. Но лишь за тем, чтобы вернуться в 2006-м, прямо на стыке эпох игровой индустрии. Если в 2002-м рынок перевернулся с ног на голову благодаря GTA 3, Morrowind и третьему «Варкрафту», то после 2006-го порядок вещей изменился вообще до неузнаваемости: началась эра PlayStation 3 и Xbox 360 и последовавшая за ней до того непривычная мультиплатформенность вместе со своими главными атрибутами – Modern Warfare, укрытиями и «мыльным кинцом».
Мессия
Dark Messiah of Might & Magic изначально не должна была быть ни экшеном, ни игрой, как-то связанной с «Мечом и Магией». Arkane долгое время делала приквел к Arx Fatalis. К этой задаче она подошла со всей ответственностью: купила у Valve самый крутой на тот момент движок в индустрии – Source Engine, существенно расширила коллектив и принялась за реализацию проекта. Но если в начале нулевых им удалось без проблем обойтись поддержкой скромного немецкого издательства JoWooD, то на момент создания новой игры студия уже понимала, что на сей раз без крупных финансовых вливаний особо не разгуляешься. Far Cry и Half-Life 2 задали просто умопомрачительно высокий технологический потолок, Bethesda уже принялась за создание Oblivion, вокруг одна за другой закрывались студии-ветераны, правившие бал в 90-х. А буквально под боком стремительно набирала обороты Ubisoft – тоже французы, между прочим. Богатые земляки взращивали хиты целыми гроздьями – Splinter Cell, Rainbow Six, Ghost Recon, Prince of Persia… Совсем недавно они приобрели права на популярную вселенную Might & Magic у закрывшейся New World Computing. Ubisoft планировала перезапуск франшизы и собиралась ознаменовать это событие и переходом Heroes of Might and Magic в полное 3D, и выпуском чего-то совершенно нового. Чего-то с видом от первого лица. Чего-то в духе оригинальных ролевых Might & Magic, но для более широкой аудитории. Arkane было сделано весьма заманчивое предложение, условием которого была переделка Arx Fatalis под сеттинг «Меча и Магии». Команда согласилась.
Dark Messiah получилась по ощущениям очень похожей на Arx Fatalis. Если бы не связанный с пятыми «Героями» сценарий, то ее смело можно было бы называть Dark Messiah of Arx Fatalis. Даже враги ну очень похожи на тех, что были в предыдущей игре Arkane. Разве что ролевую систему пришлось-таки пустить под нож – убрали систему классов, – но древо умений с очевидным намеком на мага, воина и убийцу вместе с наличием инвентаря все равно с головой выдавало несостоявшийся сиквел. Другое дело, что и сама Arx Fatalis имела для своего времени самую простую после «Готики» систему прокачки, поэтому закос под экшен с динамическими схватками пришелся здесь даже к месту.
Учитель отправляет нашего протагониста, юного «падавана» Сарета, с поручением в город Стоунхельм просто доставить артефакт. Но обычная курьерская работенка вдруг превращается в натуральную бойню, в которой мы волей-неволей оказываемся замешаны: на город нападает армия некромантов, все вокруг постоянно взрывается, стражники мрут пачками, ополоумевшие горожане в панике бегут прочь. Начинается какая-то бесноватая и абсолютно непонятная суматоха, а мы стоим в центре всего этого сумбура с бандеролью в руках и наверняка совершенно тупым взглядом. Но потом быстро входим во вкус, и вот уже вражьи головы весело отлетают от тел, сгорающие заживо монстры истошно орут, а тяжеленный ящик гарантированно превращает врага, на которого он упадет, в неприглядную лепешку.
Dark Messiah of Might & Magic. Arkane Studios, 2006. Самая неожиданная и необычная итерация культовой франшизы.
Команда из Лиона справилась с задачей: она создала крутой фэнтезийный блокбастер продолжительностью в десять часов, дававший как следует отдышаться только после титров. Но уже в Dark Messiah Arkane нащупала важный игровой элемент, который спустя долгих шесть лет ожидания она сделает главной «фишкой» Dishonored. Именно тогда студия поняла, что хороший экшен, пусть даже строго линейный, должен предлагать реиграбельность. В Dark Messiah не обязательно было бежать напролом – можно было проходить игру в стелс-режиме, вынося супостатов метким выстрелом из лука или пуская их в расход ударом клинка в спину. И можно было пользоваться магией, что тоже давало простор для фантазии.
Чего в такой концепции не хватало – так это элементов «песочницы». Такой механике нужен простор, поле для экспериментов. Она должна дышать полной грудью. И Arkane это поняла.
Эксперименты
После выпуска Dark Messiah of Might & Magic студия погрузилась во времена не менее темные, чем подземелья мира Arx Fatalis. За какую игру она ни бралась – ни одна не доживала до релиза, хоть многие и казались потенциально настоящими хитами. В 2005-м французы анонсировали LMNO – экшен от