Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
1 ... 7 8 9 10 11 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
alt="" src="images/i_034.jpg"/>

В известную сегодня каждому Epic Games компания переименовалась в 1999 году. DANIEL CONSTANTE /Shutterstock.com

Первый же проект принес Суини успех. Он назывался ZZT и был объективно примитивен даже по меркам стоявшего тогда за окном 1991 года. Графончик в виде пестрой каши, да и в геймплее ничего особенного: пара клавиш под движение, стрельбу и использование предметов. Весь смак был в редакторе уровней. Именно благодаря редактору ZZT разлетелась по миру в количестве нескольких десятков тысяч экземпляров и принесла Суини неплохую – для своего времени, конечно, – прибыль. Но после этого уже можно было двигаться дальше, навстречу, как Тим надеялся, успеху. Именно тогда название студии с Potomac Computer Systems сменилось на Epic MegaGames, а Суини осознал, помимо прочего, что для больших свершений нужны люди. К студии присоединились Клифф Блежински, Марк Рейн и Джеймс Шмальц.

ZZT. Potomac Computer Systems, 1991. В университет Суини поступить не смог, недобрал баллов, поэтому работал в хозяйственном магазине, стриг газоны и в свободное время делал на Турбо Паскале свою первую игру. На это у него ушло девять месяцев.

Клиффу Блежински в ту пору было всего семнадцать лет, но программировал он буквально с самого детства. Первой своей полноценной игрой сам Клифф считает квест The Palace of Deceit: Dragon’s Plight. Он продемонстрировал свое детище Тиму Суини, что обеспечило ему место в Epic: Суини сразу понял, что перед ним в кресле сидел еще не сложившийся профессионально, но одаренный и перспективный парнишка.

Джеймс Шмальц тоже зацепил Суини своими талантами. Правда, хоть он и числится во всех источниках в качестве одного из родоначальников Epic, на деле в компании Шмальц пробыл недолго, уже в 1993 году решив уйти на вольные хлеба и основать собственную студию – Digital Extremes, известную как по продолжительному сотрудничеству с самой Epic, так и по индивидуальным проектам. На ее счету, среди прочих, имеются такие громкие тайтлы, как Pariah, Dark Sector, мультиплеерная часть BioShock 2, The Darkness 2 и Warframe.

Наконец, Марк Рейн – в начале 90-х он еще не был акулой бизнеса, однако уже делал первые шаги к тому, чтобы ею стать. Одно время он сотрудничал с id Software, которой предстояло вот-вот всколыхнуть весь мир своим Doom, но именно встреча с Тимом Суини определила его дальнейшую судьбу. Тиму нужен был деловой партнер, который занимался бы всей бумажной волокитой и смог бы выгодно продавать проекты, которые сам Тим будет создавать с командой. Марк Рейн идеально подходил на эту должность и согласился стать частью пока еще небольшого коллектива Epic. «Первое время Epic – это модемы с пучками проводов и телефонная линия. Мы были разделены сотнями миль и много спорили», – так вспоминает Рейн начало своего пути.

У студии еще не было собственного видения и ясного понимания будущего. Это была типичная гаражная контора тех лет, занимавшаяся аркадными проектами вроде Jill of The Jungle и Jazz Jackrabbit и параллельно распространявшая игры других разработчиков, сколачивая на всем этом базовый капитал.

Unreal. Epic Games, 1998. Скаарджи имели самый запоминающийся образ среди всех врагов, а благодаря своей проворности легко и быстро превращали игрока в стейк.

Мировоззрение Epic существенно поменялось с выходом Wolfenstein 3D и Doom, сделанных уже известными нам гениями из Техаса. Джон Ромеро, Эдриан Кармак, Том Холл и Джон Кармак буквально вывернули тогдашний геймдев наизнанку и заработали на этом миллионы долларов. Все их коллеги по цеху пребывали в прострации, вместе с ними был ошарашен и Тим Суини. Но, пока другие удивлялись новому жанру шутеров, Тим зачарованно глядел на поразительной красоты движок, написанный Джоном Кармаком.

Deus Ex. Iron Storm, 2000. Она спустя годы оказала огромное влияние на множество хитов, включая BioShock и Fallout 3, а также стала символом киберпанк-сеттинга. Получилось бы это без Unreal Engine?

Суини вполне адекватно оценивал свои способности: он знал, что он классный программист, однако творение Кармака казалось ему каким-то далеким космосом. Тим совершенно не был уверен, что сумеет выдать такой уровень, но все же решил бросить самому себе вызов. Вскоре его уверенность в выбранном пути начала крепнуть. «Если 3D-технологии – будущее индустрии, то мы станем лучшими разработчиками», – заявил Суини команде.

На совещании было решено, что Epic MegaGames отныне сконцентрирует все таланты и ресурсы на собственном шутере и собственном движке. В 1995 году Тим Суини в своем гараже приступил к долгой разработке технологии и одновременно игры со звонким названием Unreal.

За три года разработки Unreal индустрия изменилась до неузнаваемости. Как кино когда-то обрело звук и цвет, так и игры перешли в потрясающий трехмерный мир, открыв для своих пользователей совершенно новые эмоции и впечатления. Вышли две части Doom, вышли Blood, Duke Nukem 3D, Marathon 1 и 2, вышла, в конце концов, супертехнологичная на то время дилогия Quake.

Все это время разрозненная Epic MegaGames на удаленке делала Unreal. Команда шлифовала яркий научно-фантастический шутер, а сам Суини оттачивал и постоянно дорабатывал технологию – Unreal Engine. Вопреки собственным сомнениям ему вроде бы удалось-таки сделать достойный движок, но решение все еще оставалось за судом экспертов и игроков. И вот 22 мая 1998 года Unreal, наконец, попала на полки магазинов. Естественно, сама игра отступила на второй план, когда пользователи увидели, какую красоту приготовила для них Epic. Суини действительно совершил собственную небольшую революцию и одновременно залепил хлесткую пощечину id Software и лично Джону Кармаку.

Unreal очаровывала и гипнотизировала. Чтобы запустить игру во всей красе, требовалась просто-таки невероятная по тем временам машина: Pentium II, от 64 до 128 мегабайт оперативки и видеокарта 3dfx Voodoo, а лучше было запрячь в SLI-режим сразу две. Цветное освещение, гало-эффект вокруг источников света, поразительные ландшафты, детализированные интерьеры, двойное текстурирование, новая система прорисовки неба… Находки той версии Unreal Engine интересно перечислять и по сей день. Эксперты разглядели потрясающую гибкость движка, предрекая ему массовую популярность среди разработчиков игр.

Прелесть Unreal Engine уже тогда заключалась в его универсальности: в состав технологии, придуманной Суини, входили графический и физический движки, искусственный интеллект, управление файловой и сетевой системами, а также мощный и функциональный встроенный редактор UnrealEd, значительно упрощающий создание и проектирование игр. Лицензирование Unreal Engine пошло полным ходом, и вскоре на его основе вышли Deus Ex, Rune, Clive Barker’s Undying, X–Com: Enforcer и даже великая и ужасная Duke Nukem

1 ... 7 8 9 10 11 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)