Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
1 ... 8 9 10 11 12 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Forever начиналась с той первой версии движка Epic.

Unreal Tournament. Epic Games, 1999. Эта игра ввела в игровой лексикон понятие «мутаторы». Благодаря им с правилами боя можно было заигрывать насколько хватит фантазии: менять гравитацию, настраивать забавные мелочи вроде постепенно растущей головы у бойца с самым большим количеством фрагов, убирать с уровня все бонусы. Причем мутаторов может быть включено сразу несколько, благодаря чему можно придать происходящему совершенно уникальные черты.

Сама игра тоже получила букет лестных отзывов, но назвать ее культовой и революционной на самом деле трудно. Такого эффекта, как Doom, Quake или вышедшая в один год с ней Half-Life, игра не произвела. Впрочем, и отмахиваться от ее заслуг тоже не стоит. Она могла похвастаться занятным сюжетом, огромным количеством персонажей и врагов и оригинальной вселенной. Плюс ко всему Epic реализовала некоторые интересные геймплейные решения, к примеру, наделив оружие несколькими режимами стрельбы, что в то время смотрелось весьма свежо.

Буйным цветом эта идея расцвела в следующей игре Epic – Unreal Tournament, которую студия анонсировала вскоре после релиза Unreal. Это был мультиплеерный боевик, которому суждено было в лобовую сойтись с грозным Quake 3. Даже даты релизов у проектов разнились всего на неделю. Повсюду разгорались шумные споры о том, где геймплей и технологии круче: id Software воспринимали как корифеев и ветеранов, законодателей моды в жанре, а Epic на их фоне – как молодых и амбициозных выскочек. Словом, намечалась настоящая схватка Давида и Голиафа.

Релиз Unreal Tournament совпал с переменами в жизни студии. Команда решила переехать в город Кэри, что в Северной Каролине. До этого компания базировалась в канадском Ватерлоо, а Блежински просто ненавидел этот город. На новом месте студия сократила свое название с Epic MegaGames до Epic Games – лаконичнее и немного серьезнее. Команда была воодушевлена и очень довольна своим новым офисом в Кэри. Впервые члены коллектива могли сказать, что у них есть реальная студия. Работа над следующим проектом закипела с удвоенным куражом и усердием.

В оригинальном Unreal сингл перевесил мультиплеер, и это несколько расстроило Epic – компания вложила немало сил в сетевую часть. Однако игра не блистала хорошим балансом, да и сетевой код хромал на обе ноги. Поэтому команда решила, что следующая их игра исправит огрехи оригинала и будет полностью заточена на мультиплеер.

Дело было не только в соперничестве с id, которая тоже как раз делала мультиплеерный Quake 3, но еще и в зарождавшемся убеждении в том, что сетевые игры гораздо более живучи, нежели сингловые. Окончательно эта идея закрепится в коллективе лет через десять-пятнадцать, тот же Клифф Блежински сегодня едва ли не в каждом втором интервью твердит, что сингл не стоит тех времени и сил, какие в него вкладывают, а вот с мультиплеером совсем другое дело – с ним пользователь может развлекаться сколько душе угодно.

На этом базисе стали появляться первые очертания Unreal Tournament. Разработка шла как по маслу, ведь технология уже была отточена, а геймплей строился на фундаменте прошлой игры. Заминки предсказуемо пошли, когда пришла пора оттачивать баланс. В этом плане Epic решила тесно сотрудничать с игровым сообществом. Члены команды вспоминают: «Черт, мы тогда много нервов спалили. Одна часть игроков говорила, что миниган слишком мощный, другая же утверждала, что он, наоборот, слишком слабый. Пришлось попотеть, чтобы найти золотую середину».

Unreal Tournament вышла в конце ноября 1999 года – через полтора года после Unreal и всего за несколько дней до выхода Quake 3: Arena. Хоть дуэль этих двух игр и не выявила очевидного победителя, но Unreal Tournament все же немного обошел творение id Software. Проект Epic был разнообразнее, чуть глубже, и в итоге игра получила больше наград и разошлась большим тиражом, чем Quake 3. Собственно, на этом противостояние грандов закончилось – пути двух студий разошлись в диаметрально противоположные стороны: Epic продолжила работу над мультиплеерным Unreal, а id Software, растеряв почти всех своих основателей, засела за неоднозначный Doom 3, который из образцовой мясорубки зачем-то превратили в клаустрофобный хоррор. Сегодня сравнение Тима Суини и Джона Кармака и взвешивание крутости их игр – лишь отпечаток в истории, непонятный современному поколению геймеров. Но именно благодаря этим двум программистам и их соперничеству сформировался вид и формат сегодняшних игр. Именно Кармак и Суини заложили основы качественной игровой графики. Это нужно помнить.

«Что я делал после релиза Unreal Tournament? Прежде всего хорошенько выспался. А затем засел за Unreal Engine 2.0», – рассказывает Тим Суини. Стоит заметить, что в Epic сложилось действительно очень удачное распределение ролей. Суини отдельно трудился над Unreal Engine, Клифф Блежински с остальным коллективом делал игры, а Марк Рейн пытался это все выгодно продать и урвать максимально возможное количество прибыли. В 2000-х формировались имидж команды и ее принципы работы. Помимо продажи движков и новых частей Unreal Tournament Рейн придумал идею покупки других талантливых студий, а Клифф Блежински превратился в медийную звезду, удивляя прессу своими яркими прическами и громкими интервью. Он был на тот момент уже созревшим дизайнером, его интересно было слушать, и всем было понятно, что впереди у Клиффа, или, как его называли, Клиффи Би, еще много больших свершений.

Lineage 2. NCSoft, 2003. Unreal Engine поспособствовал и невероятной популярности одной из главных корейских MMORPG.

Очередные части Unreal Tournament следовали одна за одной: Unreal Tournament 2003, затем Unreal Tournament 2004. За неимением конкурентов это был самый крутой и красивый мультиплеерный фантастический экшен на рынке, всякий раз интересный и ажиотажный. Новые геймплейные фичи в каждой части радовали геймеров по всему миру, огромное количество людей следило за апгрейдами движка Тима Суини, затаив дыхание. За эти годы ведущий программист успел выпустить версии Unreal Engine 1.5, 2.0 и 2.5. Количество лицензий на движок неуклонно росло, и Unreal Engine стремительно становился самой популярной технологией в мире. Splinter Cell, Postal 2, Deus Ex: Invisible War, Lineage 2, Thief 3, Brothers in Arms, Star Wars: Republic Commando… Впрочем, полный список игр, собранных на «моторчике» Epic, займет не одну страницу.

В начале 2000-х к студии присоединился Майкл Каппс. До этого Майкл работал профессором в Университете аспирантуры Военно-морского флота, где специализировался на виртуальной реальности и компьютерной графике. Впервые он пересекся с Epic, когда Марк Рейн стал уговаривать его лицензировать Unreal Engine для проекта America’s Army. Впоследствии Каппс руководил довольно крупной Scion Studios,

1 ... 8 9 10 11 12 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)