пошаговых игр Gold Box, тогда как другие – от Warcraft 2 и StarCraft.
В ней мы бродили по миру, развивали своего героя из задохлика в великого воина и собирали отряд из роскошно прописанных персонажей. Сегодня это все кажется стандартным набором любой уважающей себя RPG, но именно Baldur’s Gate собрала множество подобных разрозненных идей и аккумулировала их в потрясающей мощи снаряд, тем самым определив новый облик жанра и некоторые геймплейные принципы, исправно работающие по сей день.
Might and Magic V: Darkside of Xeen. New World Computing, 1993. Последняя игра основной линейки перед тем, как студию New World Computing купила 3DO Company. Это приобретение станет предтечей конца обеих компаний.
Empire Deluxe. Killer Bee Software, 2018. Геймплей здесь мало отличался от Civilization, но военные действия составляли основу происходящего.
В 90-е смелым подходом отметилась и New World Computing. В 1992-м студия выпустила Might and Magic IV: Clouds of Xeen, а еще через год – и Might and Magic V: Darkside of Xeen. Эти две игры были уникальны тем, что, установив их на один жесткий диск, можно было свободно перемещаться между мирами обеих, да еще и получить доступ к новым предметам, которых по отдельности не было ни в одной из двух игр. Ни до, ни после такого мы нигде не видели.
В том же 1993 году New World Computing отправила в продажу свою версию легендарной пошаговой стратегии Empire – одной из первых компьютерных стратегий, повлиявшей даже на Civilization. Ее еще в 1977 году разработал Уолтер Брайт по мотивам фильма «Битва за Британию» и настольной игры «Риск». Джон Ван Канегем с товарищами выпустил на ПК версию Empire Deluxe с новыми возможностями, режимами и боевыми единицами. Да так выпустил, что Empire Deluxe сразу же попала в список Greatest Games of All Time по версии Gamespy.
King’s Bounty. New World Computing, 1990. Как и «Герои», самой большой популярностью игра пользовалась в России и странах СНГ. Харьковский программист Сергей Прокофьев даже выпустил неофициальный сиквел. В 2008-м серию переосмыслила калининградская Katauri Interactive.
На этом эксперименты студии не закончились: команда бралась за самые разные, порой диаметрально противоположные темы. В 1994-м она выпустила глобальную стратегию о временах викингов Hammer of the Gods и стратегию на тему Второй мировой войны под названием Iron Cross. Еще год спустя вышел комиксовый скроллер Wetlands. Наконец, в 1995-м пришло время легендарных «Героев Меча и Магии» – главного символа пошаговых стратегий с ролевыми элементами.
Heroes of Might and Magic. New World Computing, 1995.
Первая часть легендарной пошаговой стратегии.
За основу «Героев» было взято другое детище New World Computing – King’s Bounty. Однако теперь игрок брал под управление героя определенного класса – это могли быть рыцарь, варвар, колдунья или чародей – и исследовал стратегическую карту, нанимал существ в их логовах и городах, искал артефакты, применял магию, сражался и получал опыт за победы. Сражения точно так же проходили на отдельном тактическом экране. И точно так же все происходящее было поделено на дни и недели.
Но появилось главное отличие – необходимость отстраивать собственные города и захватывать, а потом грамотно развивать чужие. То есть к ролевой игре добавилась серьезная стратегия с разнообразными ресурсами, микроменеджментом, необходимостью охранять города и методично планировать их развитие в соответствии с расовой специализацией.
В 90-е видеоигры из года в год обретали все новые формы и концепции, поражая новыми возможностями казавшихся еще пару-тройку десятилетий назад скучными и заточенными исключительно под научные задачи электронно-вычислительных машин. Но впечатления от выращивания виртуального питомца, симпатичной графики с детальной анимацией, заигрываний с жанрами и механиками – все это было лишь одним из первых шагов в становлении видеоигр как жанра искусства, отражения нас самих, нашей культуры и наших интересов. Наша жизнь – это история со своими событиями, переживаниями и драмами. И, как всегда бывало в истории, того, к чему другие виды искусства пришли уже много веков назад, непременно должна была достичь и игровая индустрия, преодолев порог технических ограничений и получив возможность рассказывать игрокам истории, трогающие душу, показывать персонажей, к судьбам которых невозможно остаться безразличным, и предлагать нарратив, проявляющийся даже в самых мелких деталях.
Глава 4
Нарратив в деталях
До нулевых видеоигры были по большей части окутаны некой атмосферой «детскости». Консоли производства Nintendo и SEGA, платформеры и битэмапы в духе Super Mario Bros. и Streets of Rage… Вряд ли на свете есть хоть один человек, который застал эпоху 80–90-х и при этом ни разу не слышал от старшего поколения фразы в духе «Игры – для детей». На протяжении двух последних десятилетий XX века гейминг-культура справедливо ассоциировалась с тинейджерами. Но уже в нулевые этот стереотип перестал выдерживать какую-либо критику. Сейчас средний возраст геймера-мужчины составляет 35 лет, что подтверждается многочисленными исследованиями. Относительно женщин показатель и того выше – аж 44 года.
И, хотя уже каждый третий житель нашей страны периодически позволяет себе расслабиться за какой-нибудь игрушкой, все-таки в некоторых кругах по-прежнему бытует мнение о том, что игры – занятие мало того что детское, так еще и бесполезное. Это, мол, пустая трата времени, особенно для детей, которым надо бы учиться, а не забивать себе голову всякой ерундой. Ну вот что хорошего может дать ребенку, например, эта дурацкая Call of Duty или какая-нибудь DOTA 2? Вот если бы он вместо них прочел «Евгения Онегина» – это было бы гораздо правильнее и нужнее. Так обычно рассуждают родители, особенно когда видят на экране всю эту жуть с адскими монстрами.
На самом деле видеоигры приносят пользу ничуть не меньшую, чем чтение книг, – даже такие, как Call of Duty. Научно доказано, что у тех, кто играет во что-то динамичное, в том числе в шутеры, меняется мозговая активность – улучшается реакция и скорость принятия решений; ученым удалось получить соответствующие данные при помощи функциональной магнитно-резонансной томографии. А все потому, что любители стрелялок вынуждены отфильтровывать отвлекающие факторы, выполняя задачи, требующие повышенного внимания. Кроме того, многие игры развивают навыки решения проблем, улучшают когнитивную память и реакцию, стимулируют творческий процесс, а также способствуют социальной адаптации. Этому, в частности, был посвящен доклад центра прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского государственного университета, подготовленный совместно с