Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
1 ... 9 10 11 12 13 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
которая в итоге слилась с Epic. Марк Рейн и Тим Суини видели в Майкле прекрасного руководителя и предложили ему пост президента Epic Games. Каппс поначалу удивился рабочей дисциплине Epic. Привыкший к военной муштре и строгой организации, в офисе компании он увидел абсолютную расхлябанность. В компании даже не было строго регламентированного графика работы; Тим Суини так и вовсе работал по какому-то одному ему понятному расписанию, и порой с ним просто невозможно было пересечься. Естественно, Каппс навел свои порядки и помог Epic «вырасти». Члены компании стали более дисциплинированными и ответственными – теперь это был полноценный коллектив, а не просто кучка кодеров.

Все годы, последовавшие за выходом Unreal, Epic Games занималась исключительно своим движком и новыми частями Unreal Tournament. Но так не могло продолжаться вечно: индустрия быстро эволюционировала. В воздухе уже ощущался ветер больших перемен, а где-то на горизонте замаячили консоли нового поколения в лице Xbox 360 и PlayStation 3, обещавшие сильно видоизменить привычный гейминг. Epic Games хотела быть готова к встрече с ними, она хотела быть во всеоружии. И вот, одновременно с привычными делами, студия начала проектировать уникальный экшен, которому было суждено увидеть свет под названием Gears of War…

* * *

Говоря про революции 90-х, невозможно не погрузиться в историю другой знаковой серии, перевернувшей представление о видеоиграх, – Diablo.

В сентябре 1993 года усилиями трех человек – Макса Шафера, Эрика Шафера и Дэвида Брэвика – на свет появилась студия Condor Games. Первое время компания занималась портированием игр на приставки, но вскоре решила взяться за разработку PC-проекта. Троица быстро придумала концепцию своего будущего творения. По ее замыслу, это должна была быть однопользовательская пошаговая ролевая игра под MS-DOS. С такой идеей разработчики начали обивать пороги ведущих издателей, но неизменно натыкались на непонимание и откровенную иронию. Никто не хотел вкладывать деньги в сомнительный проект, созданием которого занимается неизвестно кто. Чем бы все закончилось, если бы Дэвид Брэвик в свое время не познакомился с Аланом Эдхемом, одним из трех основателей студии Silicon & Synapse, позже переименованной в Blizzard Entertainment, – большой вопрос.

В то время Silicon & Synapse уже заработала какую-никакую репутацию и имела неплохой запас финансовых средств, так что руководство команды активно искало новые проекты, чтобы упрочить свои позиции на рынке, и в проекте Condor они проницательно узрели потенциал. В 1995 году конторы подписали договор о сотрудничестве и стартовала, наконец, полноценная разработка игры с кодовым названием Diablo. Шестеренки закрутились, и творение Condor стало стремительно избавляться от многих первоначальных идей. Так, например, решено было полностью отказаться от пошаговой боевой системы. Примерно на середине разработки Diablo (на тот момент она представляла из себя уже вполне осязаемую фэнтезийную историю о городе Тристраме и происходящих в нем дьявольских событиях) Алан Эдхем предложил Condor стать одним из подразделений Blizzard и вскоре получил согласие от команды. Таким образом Condor Games трансформировалась в Blizzard North.

С этим слиянием авторы Diablo получили долгожданную независимость от влияния какого бы то ни было издателя и с головой погрузились в разработку игры, отчитываясь отныне напрямую лишь перед руководством Blizzard. Производство велось два года, и в конце 1996 года игра появилась на прилавках магазинов. Diablo не поспела к рождественской лихорадке, и компания опасалась, что это негативно скажется на продажах, но все обошлось: уже за первые несколько недель творение Blizzard разошлось миллионным тиражом.

Сейчас Blizzard – крупная компания со своими выставками и многомиллионной аудиторией.

Natalia Leen / Shutterstock.com

Чем же Diablo была так привлекательна? А тем, что, будучи вроде бы полноценной, пусть и примитивной RPG, Diablo невероятно все упростила. Ее можно было проходить одной рукой: выносить толпы монстров и наслаждаться своим могуществом, просто щелкая мышью.

Творению Blizzard бросали вызов несчетное количество раз, но всякий раз Diablo одерживала верх. Пусть с оговорками, пусть с делениями на лагеря, пусть с севшими от споров голосами, но все-таки. Можно вспомнить Titan Quest, упомянуть мультяшный и «свой в доску» Torchlight и даже немецкого выскочку Sacred, однако масштабы, увы, все же не те. Из названий всех этих проектов лишь имя Diablo стало нарицательным. Лишь ее формула сработала и выдержала не только теорию, но и испытание временем на практике. Все остальное и все остальные – не более чем производные, порожденные самой Blizzard.

Diablo. Blizzard Entertainment, 1996. Одна из первых игр, которая использовала рандомизированный контент, то есть частично делегировала полномочия по дизайну подземелья центральному процессору: cистема сама должна создавать играбельные, атмосферные и не слишком запутанные карты. Реализовать это было непросто, поскольку в то время никаких готовых инструментов для осуществления подобной механики не существовало. Творению Blizzard бросали вызов несчетное

Диаметрально противоположным тайтлу Blizzard было творчество BioWare и ее Baldur’s Gate – исторической важности ролевая игра огромных масштабов. Такой проект можно было реализовать только в 90-х, когда свободный дух еще шагал впереди меркантильных интересов и жесткой рыночной конъюнктуры: именно в тот период в индустрии происходили самые заметные события, и выпуск Baldur’s Gate компанией, фактически не имевшей на тот момент соответствующего размаху проекта опыта, – лишнее тому подтверждение.

Sacred. Ascaron Entertainment, 2004. Один из самых удачных «клонов» Diablo. В России был издан «Акеллой» под названием «Князь тьмы». Логика перевода известна только его автору.

Что можно сказать об одной из самых масштабных и интересных ролевых игр в истории? Она явно опередила время и разогнала и без того мчавшийся во весь опор жанр до сверхзвуковой скорости. Blizzard здорово встряхнула рынок своей революционной Diablo: игру полюбили, а другие издатели начали назойливо предлагать своим разработчикам сделать что-то похожее. Baldur’s Gate был принципиально не похож на Diablo и на пару с Fallout доказал, что игрокам также интересны RPG и другой формации. Доказательство в цифрах: в плане продаж у BioWare почти получилось догнать Blizzard – было реализовано около двух миллионов копий Baldur’s Gate.

Baldur’s Gate. BioWare, 1998. Одна из первых игр с тактической паузой, благодаря которой можно приостановить действие до и во время битвы, спокойно распределить оружие, целевых врагов и даже зелья, чтобы усилить членов своей группы. Тактическая пауза была введена как компромисс между пошаговыми сражениями и игрой в реальном времени, как смесь старого и нового, поскольку одни члены команды фанатели от первых двух Fallout и

1 ... 9 10 11 12 13 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)