Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
1 ... 6 7 8 9 10 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Sid Meier’s Pirates и Civilization, однако очень некстати оказался мормоном. Ромеро опасался, что Питерсен и его религиозные взгляды не смогут нормально сочетаться с циничными играми id, в которых постоянно мелькают преисподняя, демоны, трупы и прочее непотребство. Однако у Питерсена, как выяснилось на собеседовании, никаких проблем со всем этим не было. У него было пятеро детей, в одном из отделений бумажника лежала членская карта мормона, но он осознавал, что монстры в игре – всего лишь картинки и не более. «Правда, они все равно плохие парни», – добавил Сенди и улыбнулся.

Конечно же, его приняли. Питерсен образовал прекрасный тандем с Ромеро: вместе они мастерили чертовски качественные уровни, причем каждый в своей манере. Джон ориентировался на экшен и брутальность, Сенди же ценил тактику и оригинальность. Как итог – последний подарил миру более полусотни отличных локаций для трех игр id.

Но вскоре ушел Ромеро, а через какое-то время и талантливый мормон. Сенди о причинах своего ухода сказал следующее: «Я ушел, потому что мне стала неприятна сама идея создавать все больше и больше шутеров от первого лица. Плюс разработка уровней с каждым годом требовала более художественного и архитектурного подхода, на который я, откровенно говоря, не был способен».

Quake 2. id Software, 1997. Самое желанное развлечение большинства посетителей игровых клубов второй половины 90-х, где есть PlayStation. Все благодаря наличию мультиплеера с поддержкой разветвителя, что означает возможность играть вчетвером. Частота кадров и качество графики резко падали в угоду экономии ресурсов, но азарт был непередаваемым.

Специально для Quake 2 Джон Кармак написал совершенно новый графический движок, использовавший всю мощь тогдашних видеокарт и, по правде говоря, неплохо смотрящийся даже сегодня. На этом фундаменте впоследствии построили немало замечательных игр: Sin, Soldier of Fortune, Heretic 2, Anachronox, даже легендарный горемыка-долгострой Duke Nukem Forever начинался с Quake 2 Engine. Quake 2 отлично принимался на выставках, стабильно собирая вокруг стенда id толпы геймеров. За тайтлом пристально следили во время разработки, смаковали скриншоты и предвкушали радость, которую он подарит поклонникам на релизе.

Игра вышла 9 декабря 1997 года. Это была чистой воды научная фантастика с инопланетянами, бластерами и другими характерными чертами жанра. Управляли мы обыкновенным солдатом, участвующим в операции «Владыка», суть которой – дать отпор безжалостным захватчикам строггам. Земля почти пала, и эта операция – единственный шанс ее спасти. На родной мир враждебной цивилизации совершается массированная атака с высадкой десанта и бомбежкой. Главный герой приземляется на планету в десантной капсуле, слегка отклонившейся от курса, и теперь ему предстоит прорваться к своим, разнести все на своем пути и постараться при этом выжить.

Quake 2 восприняли благосклонно. Все видели, что синглплеер тут не переливается алмазным блеском, а мультиплеер отточен не так остро, как «мультик» первой части, но все равно игру полюбили. Наверняка те из вас, кто родился до второй половины 90-х, провели немало времени в Quake 2, если и не дома, то, например, в школе, у знакомых или в одном из многочисленных компьютерных клубов. Практически без ощутимых проблем поиграть во вторую «Кваку» можно и сегодня.

С выходом Quake 2 id Software понесла очередную болезненную потерю: отстыковался Американ МакГи, сегодня считающийся человеком с громким именем и яркой личностью, настоящим свободолюбом. Он работал над двумя частями Doom и над двумя частями Quake, создавал первоклассные уровни и прекрасно справлялся с озвучкой персонажей. Вопли, крики, стоны, хрипы – все это его рта дело. Американу стало тесно в id. Первой остановкой дизайнера после ухода из коллектива стала Electronic Arts, при поддержке которой он сотворил свой главный шедевр – American McGee’s Alice. Однако на протяжении следующих нескольких лет успех обходил Американа стороной. Его Oz сгинула на стадии разработки, Scrapland не продемонстрировала ничего сколько-то выдающегося, Bad Day L.A. и набор аркад по мотивам произведений братьев Гримм публика и вовсе высмеяла, а экранизация Alice закончилась на новости о том, что на главную роль приглашена Сара Мишель Гелар. Кое-как былую репутацию визионера и мастера Американ восстановил только одиннадцать лет спустя с выходом продолжения безумных приключений Алисы.

American McGee’s Alice. Electronic Arts, 2000. Electronic Arts охотно доверила молодому парню Американу МакГи собственный проект, но с одним условием: это должно быть что-то оригинальное и необычное. Он явно справился.

Итак, id Software осталась без еще одного творца. Правда, тогда это мало кого волновало, ведь компания выпустила очередной большой хит и останавливаться на достигнутом совершенно не намеревалась. Следующей разработкой id стала Quake 3: Arena, которую Джон Кармак анонсировал 2 апреля 1998 года. В этот раз команда и вовсе плюнула на синглплеер и сосредоточилась на разработке чисто сетевого боевика. Никакого сюжета – только схватки с другими игроками и ботами на идеально сбалансированных картах с идеально сбалансированным оружием. Одна из главных достопримечательностей игры – движок. Кармак, как всегда, не сидел без дела и специально для третьей части написал настоящий шедевр, который в очередной раз задал стандарты, заставил компьютеры ощутимо напрячься и стал базой для десятков качественных наследников.

Quake 3: Arena. id Software, 1999. Двустволки. Больше двустволок!

Упав в океан общества, Quake 3: Arena породила настоящее цунами. Мощнейшее сетевое движение, небывалые волны интереса к игре, турниры, призовые фонды, киберспорт как новая соревновательная дисциплина. До сих пор, честно говоря, нельзя с уверенностью сказать, что кто-то смог в этом жанре обойти выдающееся творение id. Однако нельзя не заметить, что у игры имелся серьезный конкурент в лице Unreal Tournament. Понять, кто же из них сильнее, невозможно и по сей день.

* * *

В начале 90-х годов на востоке Соединенных Штатов, в Балтиморе, юноша по имени Тим Суини решил, что хочет связать свою жизнь с производством игр. Игровая индустрия в то время была непаханым полем, на котором могла прорасти любая идея. То был период больших свершений, когда зарождались целые жанры и закладывался фундамент, на котором сегодня высится многомиллиардная индустрия. Тим Суини и понятия не имел, чем все обернется через двадцать пять лет, да, наверное, в тот момент это его не особенно и волновало. Он лишь горел идеей и точно знал, что выбранный путь доставит ему удовольствие. Итак, решено! Молодой выпускник Мэрилендского университета основывает компанию Potomac Computer Systems, которая вскоре сменит вывеску на гораздо более звучный вариант – Epic MegaGames.

1 ... 6 7 8 9 10 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)