т. п. Однако большую часть идей Холла категорически отверг Джон Кармак. По его мнению, вся эта сюжетная шелуха для шутера была глубоко второстепенна. Спустя какое-то время Том Холл покинул студию из-за серьезных разногласий с Кармаком и перешел в Apogee Software. Он был первым из четверки основателей, оставивших id Software.
Doom 2: Hell on Earth. Id Software, 1994. Коллеги подшутили над Джоном Ромеро и добавили его в игру в качестве насаженной на кол головы. Когда Джон заметил это при редактировании уровня, ему пришла в голову идея добавить боссу прокрученную задом наперед фразу «If you want win the game, you must kill me – John Romero» (Если ты хочешь пройти игру, ты должен убить меня – Джона Ромеро).
Структурно Doom представлял собой набор лабиринтообразных уровней, при этом основная задача игрока заключалась в поисках дверей с надписью Exit. На уровнях повсюду были спрятаны секретные комнаты и раскиданы аптечки, патроны, броня и целый набор «допингов», дарующих главному герою какие-нибудь способности. Все локации были под завязку набиты монстрами, в борьбе с которыми помогали восемь видов оружия: кастет, пистолет, дробовик, миниган, ракетомет, плазмаган, знаменитый BFG 9000 и бензопила. Некоторые из этих стволов стали золотым стандартом для многих сотен шутеров следующих поколений. Кроме того, игра отличалась крайне необычными и интересными врагами. Какодемоны, Рыцари ада, Кибердемоны, Манкубусы, Импы – этих монстров знает едва ли не каждый геймер.
Многими игровыми объектами проект обзаводился весьма интересным образом. Отдельных монстров сначала делали из глины или латекса, затем фотографировали со всех ракурсов, а полученные изображения обрабатывали в графическом редакторе. Некоторые виды оружия авторы срисовали с фотографий игрушечных пистолетов, пулеметов и автоматов. Отдельного упоминания здесь заслуживает бензопила. Ее Том Холл позаимствовал у своей девушки, детально перерисовал и вернул. Такая вот находчивость.
Doom разошелся внушительным тиражом, и выпуском лишь одной части дело ограничиться не могло – Doom 2: Hell on Earth вышел 30 сентября 1994 года. Игра мало чем отличалась от оригинала: главный герой – все тот же безымянный морпех – по возвращении на Землю обнаруживает, что та подверглась нападению существ из ада. На этот раз деление на эпизоды отсутствовало, id представила целостную историю продолжительностью в тридцать миссий. Стоит отметить появление во второй части двустволки – мощного оружия, очень любимого многими фанатами Doom. Да, перезаряжается долго, но какая мощь!
Продолжение принесло отличную прибыль, став самой продаваемой игрой id с момента открытия студии. Однако теперь вновь воодушевленные успехом разработчики, вопреки ожиданиям фанатов, берутся не за Doom 3, а уже за совершенно новый проект. Проект, который произведет эффект настоящего землетрясения как в игровом, так и в технологическом плане. Его команда решает снова назвать коротко, звучно и максимально броско – Quake.
Впечатленное Doom’ом сообщество с нетерпением ждало пришествия нового титана от id Software. Интернет и журналы заполняли слухи, домыслы и предположения, но из офиса компании информации просачивалось мало. Во многих интервью та не раз рассказывала, что изначально Quake должна была стать игрой, в которой главный герой бегал бы по уровням с огромным молотом и истреблял бы в фантастических масштабах врагов, прокачивая себя и свое нешуточное оружие. Антураж намечалось выдержать в фэнтезийной стилистике, а геймплейный упор сделать на использовании магии. Но впоследствии от такой концепции отступились и команда сосредоточилась на разработке классического шутера.
Кармак отказался от использования спрайтов, сделав все модели в игре полигональными, – и проект совершил новый революционный прорыв, став первым по-настоящему трехмерным шутером. В основу Quake был заложен немалый сетевой потенциал: если в оригинальной версии соревноваться можно было лишь по локальной сети, то после выхода дополнения QuakeWorld, которое исправило задержки связи, наконец-то начали разгораться нешуточные интернет-баталии. Наличие превосходного сетевого кода предопределило успех Quake. Одиночный режим хоть и был неплох, но многие все же отдавали предпочтения другим шутерам того года (Duke Nukem 3D, например), а вот многопользовательские сражения прочно вписали Quake в историю.
Duke Nukem 3D. 3D Realms. 1996. Обычно главные герои шутеров 90-х были непременно серьезными и суровыми, но Дюк относился к происходящему проще: и стрелял отлично, и шутить в процессе не забывал.
Игра собрала вокруг себя могучее сообщество фанатов, вызвав настоящий модостроительный всплеск. Именно благодаря Quake на свет появилась Team Fortress, за которую нынче отвечает Valve. Также проект id одним из первых породил идею скоростных прохождений, или спидранов. Народ постоянно ставил рекорды, в итоге научившись завершать все уровни на самой высокой сложности (Nightmare) за считаные минуты. Теперь, годы спустя, очевидно, что игра совершила настоящий прорыв и послужила локомотивом для жанра, продемонстрировав изумительную графику и превосходный сетевой элемент.
Quake. id Software, 1996. Ставшая классикой двустволка.
Во время разработки, однако, заметно усложнились отношения двух Джонов – Кармака и Ромеро. Последний все неуютнее чувствовал себя в студии и после выхода Quake решил отправиться на вольные хлеба. Из четверых человек, основавших компанию, в id остались двое – Джон Кармак и Эдриан Кармак (к слову, однофамильцы, а не братья). На боевом духе команды уход Ромеро никак не отразился: коллектив пополнялся все новыми талантами и с оптимизмом смотрел в будущее, которое на ближайшие годы не предвещало ничего плохого…
Взяв на заметку мнение общественности о Quake, id Software принялась за работу над сиквелом. Во главу угла было решено поставить одиночный режим. От «мультика» разработчики не отказались, но, в сравнении с первой частью, он отошел на второй план. Джон Кармак хотел взяться за создание совершенно новой игры, начались поиски названия, но дальше них дело не пошло. В компании справедливо рассудили, что Quake – уже вполне раскрученный бренд, а вот выпуск проекта с другим наименованием может оказаться сопряжен с определенной долей риска. Именно поэтому сиквел никак не связан с вялым сюжетом первой части, и именно поэтому его события происходят в другой вселенной. Это должен был быть другой проект, но в id Software решили изменить суть игры, оставив громкое имя.
В июне 1997 года id Software покинул Сенди Питерсен. Четыре года жизни он отдал компании, создав массу шикарных уровней для Doom, Doom 2 и Quake; правда, известностью судьба его обделила – знают об этом дизайнере немногие. Сенди был заменой Тому Холлу – и заменой достойной. Поначалу Джон Ромеро сомневался в кандидатуре Питерсена: да, тот, судя по резюме, имел неплохой опыт – работал над