Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
1 ... 4 5 6 7 8 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
несколько молодых и талантливых людей: Том Холл, Джон Ромеро, Джон Кармак и Эдриан Кармак. Историческая эпопея началась с того, что Джон Кармак написал программу, основной идеей которой был гладкий скроллинг заднего фона. Нечто подобное существовало в консольных играх тех лет – например, в Super Mario Bros. Свое творение Кармак показал Тому Холлу, а последний забавы ради предложил подшутить над Джоном Ромеро. Всего за пару дней, используя программу Кармака, они доподлинно воспроизвели первый уровень из популярного тогда Super Mario Bros. 3, заменив главного героя пареньком по прозвищу Dangerous Dave, и продемонстрировали творение Джону Ромеро. Но тот и не думал смеяться. Он разглядел в этом фарсовом проекте потенциал!

Первые две буквы в id Software читаются как «ид». В биографической книге Дэвида Кушнера «Masters of Doom» указано, что это аббревиатура словосочетания «ideas from the deep», что в переводе с английского означает «идеи из глубины/глубокого». sdx15 / Shutterstock.com

Вскоре троица уже вовсю корпела над своей первой серьезной игрой, получившей название Commander Keen. Профинансировать ее взялся небезызвестный Скотт Миллер, несколько лет спустя явивший миру Дюка Нюкема. Работа продвигалась довольно медленно, поэтому к разработке решено было подключить Эдриана Кармака. Созданию Commander Keen эта маленькая команда уделяла все свободное время, которого было не так много, ведь они все еще числились сотрудниками в Softdisk.

В 1990 году разработка Commander Keen была завершена. Получилась простенькая 2D-аркада, пестрящая яркими красками и детской непосредственностью. Главный герой, восьмилетний гений Билли Блэйз, сконструировал у себя дома настоящий космический корабль. Когда родители уходят на работу, он прикидывается храбрым героем, спасителем галактики Коммандером Кином, и отправляется в полное опасностей путешествие. Никакой ставшей позже фирменной фишкой id брутальщины в игре не было от слова «совсем». Маленький протагонист, бонусы в виде сладостей, веселая атмосфера и незамысловатый геймплей – в этом весь Commander Keen. Тем не менее игра стала очень популярной, что заставило молодых разработчиков выпустить целых шесть эпизодов-продолжений.

Commander Keen. id Software, 1990. Выглядела приятно, но где демоны?

Первый опыт удался, фундамент успешного будущего был заложен. 1 февраля 1991 года четверка основывает студию id Software, которой предстояло вскоре удивить мир и изменить всю индустрию. В самом начале творческого пути id Кармак предлагал сделать авиасимулятор, но его никто не поддержал. Через некоторое время после открытия студии команда выпускает первую ласточку революции – Wolfenstein 3D. С названием, кстати, поначалу были кое-какие проблемы: коллектив довольно долго не мог с ним определиться. Перебиралось множество вариантов, от Castle Ochtenstein и до неудобопроизносимого Shattensendener. В итоге было решено раскошелиться на покупку торговой марки у разработчика стелс-аркады Castle Wolfenstein 1981 года выпуска.

«Впервые увидев Wolfenstein 3D, я был просто шокирован. Господи, такие технологии! Моей первой мыслью было забросить ко всем чертям программирование, потому что я сильно сомневался, что когда-нибудь смогу достигнуть подобных высот», – сказал однажды Тим Суини, основатель Epic Games и создатель Unreal Engine, самого востребованного движка в игровом мире. «Моторчик» для Wolfenstein 3D Кармак писал, находясь под впечатлением от технодемки Ultima Underworld, которую выпустили в 1991 году Origin и Looking Glass Studio.

Castle Wolfenstein. Сайлас Уорнер, 1981. Кто бы мог подумать в 1981-м, что Castle Wolfenstein превратится в один из самых известных игровых франчайзов?

Приключения Уильяма Блажковича пользовались бешеным спросом. Отличный сюжет, замечательный движок, поддерживающий целых 256 цветов, и захватывающий игровой процесс стали настоящим праздником для миллионов геймеров тех лет. Игра была разбита на эпизоды и распространялась по принципу shareware. Wolfenstein 3D стал фактически первым полноценным представителем жанра FPS. В id Software поняли, в какую сторону должны развиваться боевики от первого лица в будущем, и принялись за разработку шутера под названием Doom, который многие годы спустя признают величайшей игрой всех времен.

Ultima Underworld. Blue Sky Productions, 1992. Несмотря на впечатляющую по тем временам графику, издатель искренне не понимал, как игру рекламировать. На статичных скриншотах Ultima Underworld выглядит скучно и бледно, как считали маркетологи. Но в итоге продажи оказались самыми успешными в истории серии, обойдя куда более перспективную, по мнению рекламщиков, Ultima VII.

Wolfenstein 3D. id Software, 1992. В 1992-м никто не ожидал, что игры могут быть настолько ураганными и захватывающими.

Название для своей следующей игры id почерпнула из фильма Мартина Скорсезе «Цвет денег», где Том Круз с выражением произносит слово Doom. В ходе разработки Джон Кармак изобрел и отточил сетевой режим, а Ромеро после долгих внутристудийных перебранок придумал термин deathmatch.

Doom произвел настоящий фурор. Мало того что это была самая технически совершенная игра того времени, так в ней еще и присутствовал мультиплеер – натуральная революция! Вообще, трудно даже представить, сколь много Doom сделал для индустрии в целом и для жанра FPS в частности. Это был потрясающий прорыв, определивший стандарты на многие годы вперед. Многие идеи, заложенные в этом эпохальном проекте, стабильно находят место и в нынешних играх.

Doom. id Software, 1993. Есть мнение, что прообразом UAC послужила Weyland-Yutani из вселенной «Чужих».

Сюжет повествует о безымянном морпехе, работающем на Объединенную аэрокосмическую корпорацию (UAC), которая занимается экспериментами с телепортацией на Марсе и его спутниках Фобосе и Деймосе. В какой-то момент очередной эксперимент срывается и открываются порталы в ад, откуда начинают валить полчища демонов. Монстры быстро получают контроль над базой и убивают почти весь ее персонал, в том числе отряд главного героя. Единственный оставшийся в живых обыкновенный морпех всеми силами пытается покинуть атакованную станцию. Всего было выпущено три эпизода. В первом игрок воевал на Фобосе, во втором пытался пробиться на Деймос – внезапно исчезнувший спутник Марса, который, как выяснилось, телепортировался прямиком в преисподнюю. Ну, а в третьем эпизоде мы, истребляя все на своем пути, сами бравым маршем отправляемся прямиком в ад. В конце, расправившись со всеми врагами, главный герой возвращается на Землю. Был и четвертый эпизод игры, но он вошел лишь в специальную версию под названием Ultimate Doom.

Изначально в Doom планировался гораздо более серьезный и ветвящийся сюжет. В самом начале разработки Том Холл написал «Библию Doom», в которой подробно описывался сценарий с пятью персонажами, некая планета Tei Tenga в качестве места действия, множество вставок, активно влияющих на сюжет, и

1 ... 4 5 6 7 8 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)