получился неоднозначный проект на семь-восемь баллов с целым вагоном вырезанного контента, восстановленного впоследствии фанатами. Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords была не так уж плоха сама по себе, и все же многие ее нещадно ругали и поносили – просто потому, что в этом мире уже существовала оригинальная игра за авторством BioWare, а сиквел на ее фоне не блистал новыми фичами, хоть и сумел запомниться многими нетривиальным сюжетом и яркими неординарными персонажами.
А BioWare тем временем продолжала двигаться вперед неудержимым победным маршем. Ожидания публики после KotOR были просто запредельными. Студия попыталась удовлетворить оные выпуском Jade Empire. До релиза Dragon Age 2 это была, наверное, самая спорная игра канадской студии. Jade Empire вроде бы отвечала всем стандартам качества, отправляла игрока навстречу приключениям в уникальную и необычную вселенную и вообще была по меркам жанра типичной «хорошисткой», а чего-то все-таки не хватало. Была заметна схожесть со Star Wars: Knights of the Old Republic, но ощущалась Jade Empire при этом в тысячу раз хуже. Тут попросту не было того уровня очарования и потенциала для эмоционального вовлечения игрока. BioWare сделала проект для души и без каких-либо претензий на революционность. Игру, естественно, восприняли крайне сдержанно, пожурив компанию за консервативность и топтание на месте. Впрочем, продажи все же окупили разработку: имя BioWare стало к тому времени уже знаком качества – игру разбирали по инерции. Тут стоит подчеркнуть, что Jade Empire – продукт качественный, просто на фоне братьев, то бишь других игр BioWare, он кажется немножко заторможенным и обделенным талантом. Если же рассматривать его в вакууме, то в проекте можно без труда разглядеть вполне самобытный и атмосферный ролевой экшен. Сиквел игры никогда, кажется, не планировался, да его особо никто и не просил – игрокам, похоже, хватило одной-единственной части.
Так завершалось первое десятилетие существования BioWare. Позади было шесть игр без учета аддонов, и почти каждая – хит. Кто-то мог бы после такого почивать на лаврах, кормясь сиквелами, но BioWare все еще буквально распирало от творческого энтузиазма. Ей хотелось еще многое высказать и реформировать в жанре, ставшем для нее оплотом и домом. Жанр RPG в какой-то момент начал буквально ассоциироваться с ее именем, что, впрочем, не стало для разработчиков поводом для тщеславия – компанией двигали исключительно созидательные порывы. В какой-то момент студия как следует прочувствовала всю мощь, сосредоточенную в ее руках, попробовала ногой прочный фундамент, заложенный тяжелым трудом, и решила, что ей нужна новая игра с большой буквы, авторитетнее, чем Star Wars: Knight of The Old Republic, и известнее, чем Baldur’s Gate. Так на горизонте появился Mass Effect…
Mass Effect
Начать рассказ об этой неоспоримо культовой и шедевральной трилогии хочется с рассказа о парне по имени Кейси Хадсон. С детства он с головой погружался в свои разнообразные увлечения, которых с каждым годом становилось только больше, а сам Кейси в итоге никак не мог определиться, чему посвятить жизнь. Послушав альбом «Металлики» The One, парень решил научиться играть на гитаре и стать крутым музыкантом, но вскоре его охватило другой увлечение – самолеты. Пересмотрев любимый фильм «Лучший стрелок» по меньшей мере сотню раз, он на полном серьезе замыслил стать пилотом и уже в восемнадцать лет успешно пилотировал небольшой моторный самолет Cessna 172. Параллельно без особого энтузиазма Хадсон получал высшее инженерное образование. Оценки оставляли желать лучшего, и в один прекрасный день его даже отчислили за неуспеваемость. Однако Кейси не падал духом. Помыкавшись по подработкам, он все же восстановился и окончил университет.
Другим важным увлечением в жизни парня было программирование. Он с самого детства хорошо видел растущее влияние компьютеров на общество. Это все неспроста, верил Кейси; он точно знал, что опьяняющие своими возможностями машины однажды станут неотъемлемой частью жизни людей. Первую свою программу он написал на компьютере Vic-200. Она представляла собой летающую по экрану по команде Run птичку. В ней была всего пара кадров анимации, но этого хватило, чтобы покорить жюри на школьном конкурсе. В будущем программирование постепенно начало приносить Кейси дивиденды: он старательно выполнял сторонние заказы и набивал руку на всем подряд, включая, к примеру, программы для ландшафтного дизайна. Но жизнь Кейси Хадсона круто изменилась, когда он почти случайно наткнулся на вакансию в небольшой частной студии BioWare. Кейси и представить не мог, что через несколько лет он будет руководить разработкой игры по вселенной Star Wars, а еще позже предложит Грегу Зещуку и Рэю Музике, основателям BioWare, заняться проектом, который станет настоящим феноменом в индустрии интерактивных развлечений. И уж точно он и помыслить не мог, что те согласятся, проникнувшись его идеями, сделать амбициознейшую экшен-RPG под названием Mass Effect.
* * *
За всяким талантливым творением скрываются тысячи часов работы, пот сотен человек и затяжные мозговые штурмы, и Mass Effect – не исключение. На знаковой встрече с Музикой и Зещуком Кейси Хадсон лишь обозначил черты будущей игры в уникальной вселенной, однако проекту еще очень долго никто не мог придать необходимую форму – в головах разработчиков бестелесным призраком мелькал только приблизительный образ. На выходе планировался sci-fi боевик с таким же плавным и приятным экшеном, как в Halo, однако упор должен был быть сделан не только на нем, но и на ролевой механике в стиле Star Wars: Knights of the Old Republic, ведь именно в этом деле BioWare считалась мастером. Амбиции авторов были запредельны. Кейси Хадсон, назначенный продюсером проекта, вспоминает, что команда сразу настроилась на то, чтобы сделать настоящий мейнстримный феномен, ради которого люди захотят купить приставку. В довесок ко всему запланировали мощную онлайн-составляющую с возможностью продажи трофеев в Xbox Live. В лучших своих традициях разработчики сразу наметили трилогию и отвели себе на работу три с половиной года, рассчитывая, что этого времени с лихвой хватит на проработку всех мелочей. Сам проект окрестили кодовым названием SFX.
И начались те самые мозговые штурмы, на которые ушел почти год. Рисовались эскизы, на ежедневных планерках проговаривались все возможные вопросы. Кем будет главный герой? Сколько будет инопланетных рас? Насколько далекое будущее закладывать в основу сюжета? Как сбалансировать экшен и RPG? Именно на таких вот совещаниях один из художников сделал набросок странного существа, напоминавшего динозавра с пушкой. Команда сразу влюбилась в это создание, ставшее впоследствии известным как кроган. Параллельно придумывалось то, что в будущем оказалось Цитаделью и «Нормандией». И все же нащупать нужный