Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
1 ... 42 43 44 45 46 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
полностью развязаны. Она запустила в производство сиквел и одновременно подрядилась сделать продолжение юмористического экшена Shinny под названием MDK, который очень нравился Музике и Зещуку. Желание поучаствовать в создании второй части этой странной игры обусловливалось еще и тем, что это дало бы компании важный опыт работы с консолями, на которых также планировался релиз MDK 2. Даже учитывая существование Shattered Steel, MDK 2 до сих пор остается, пожалуй, самой нестандартной игрой BioWare, но то был разовый эксперимент, который позволил команде еще тверже стать на ноги и уверенным шагом отправиться навстречу горизонтам.

В том же году, в котором вышел MDK 2, произошел и релиз Baldur’s Gate 2, окончательно закрепивший успех канадцев. Эта знаковая RPG до сих пор входит в топы лучших ролевых игр в истории. Скажем больше: даже самой BioWare с тех пор так и не удалось превзойти собственное творение. Словом, в 2000 году определенно вышла одна из самых значимых фэнтезийных ролевых игр за все время существования жанра. Это была, в принципе, та же Baldur’s Gate, только грамотно помноженная на два, да еще и с массой приятных и изящных новых тонкостей. В целом же эту игру стоит воспринимать как очень логичную, развивающую темы и принципы первой части, вторую главу великих приключений.

Neverwinter Nights 2. Obsidian Entertainment, 2006. Второй после Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords проект Obsidian Entertainment, который та продолжала после BioWare.

Тем временем с наступлением нового века дела у Interplay, постоянного партнера BioWare, стали совсем плохи, а вот сами канадцы, наоборот, набрали крейсерскую скорость. Благодаря Baldur’s Gate и MDK 2 BioWare обрела собственную преданную аудиторию, причем огромную, и нужно было думать, чем еще ее удивить. Конечно же, надумали в итоге очередную RPG – громоздкую, эпическую и очень глубокую. Потянуть проект таких масштабов и такого уровня проработки Interplay уже не смогла, поэтому издателем вызвалась выступить Atari. Называлась новая игра Neverwinter Nights. Как и Baldur’s Gate, это была механически сложная RPG по третьему своду правил Dungeon & Dragons. Собственно, NWN оказалась последней игрой BioWare, к которой было по-настоящему трудно подступиться. Будучи, в общем-то, аддитивной и понятной, она тем не менее заставляла игрока нешуточно волноваться от разворачивавшейся под ногами глубины механик: умная система боя, летописи характеристик и навыков, целая прорва условностей, которые необходимо было ежеминутно учитывать… Неправильная прокачка могла запросто сгубить многие часы прохождения. Однако необходимость вдумчивого подхода лишь придавала игре шарма. Это была настоящая RPG в самом полном смысле этого слова. Важным ее козырем был богатый инструментарий, который позволял пользователям реализовать любые свои фантазии в рамках заданной вселенной.

В 2006 году идеи Neverwinter Nights замечательно развила Obsidian Entertainment. Вторая часть стала ближе к народу, умудрившись в то же время не растерять все свои главные принципы. Сейчас эта дилогия ощущается по-прежнему прекрасно, и тот, кто рискнет с ней познакомиться, рискует пропасть из реальности на многие месяцы, а то и годы.

Индустрия неумолимо развивается, жанры эволюционируют и видоизменяются. Вчерашние стандарты за год-другой теряют всякую актуальность и отправляются на свалку. В начале нулевых лихорадило не только Interplay – ко дну шли десятки студий. Банкротству было плевать на былые заслуги и наполеоновские планы, оно сметало всех на своем пути без всякой пощады. Лихорадило, в частности, и рынок игр для PC. Тогда как раз вступили в новый период своей жизни консоли, и у многих стали появляться опасения на тему того, что выпуск игры лишь для персональных компьютеров может обернуться убытками. Массовым откровением эта идея еще не стала, но такие подозрения уже закрадывались в головы самых дальновидных разработчиков.

BioWare в ту пору вряд ли волновали проблемы кросс-платформенности и наметившийся упадок рынка PC-игр. Музика и Зещук поставили перед собой очередную амбициозную задачу: сделать крутую ролевую игру для Xbox. В силу очевидных ограничений приставки не слишком подходили для классических RPG, какие до того делала BioWare. Нужно было менять управление, камеру, упрощать сотни механик, чтобы те работали на консоли как часы и радовали игрока. Но студии повезло: Зещуку и Музике достались права на лукасовские «Звездные войны»! Сам Лукас тогда как раз усиленно трудился над новыми эпизодами, так что франшиза была на волне внимания публики. Канадцы просто не имели права оплошать.

Тут на руку канадцам сыграли и опыт, наработанный при создании MDK 2, и технологии от Neverwinter Nights, которые после полной переработки замечательно упаковались в рамки технических возможностей Xbox. Ребята из BioWare волновались, но все-таки желание оставить свой собственный след в далекой-далекой галактике перевешивало все страхи. Одним из самых гениальных стало решение не привязывать игру к классической трилогии Лукаса и создающимся тогда приквелам. Действие решили отбросить максимально далеко – на четыре тысячи лет назад. Это открыло разработчикам огромное поле для экспериментов – по сути, они теперь могли рассказать какую угодно историю. Покуда она не задевала канон и не порочила имена Скайуокеров, Хана Соло или Чубакки, все были спокойны.

Творческой свободой BioWare воспользовалась на полную катушку. «При работе с лицензией мы уделяем огромное количество времени изучению и пониманию того, почему данная вселенная нравится ее фанатам, и уже потом стараемся создать такое игровое приключение, которое эмоционально соответствовало бы ожиданиям поклонников», – объясняли авторы. Star Wars: Knights of the Old Republic не просто выстрелила – она взорвалась, да так, что ударная волна как следует встряхнула всю индустрию. 2003 год был и без того интересным и богатым на хорошие игры, но KotOR объективно обскакала всех ровесников. Даже другие разработчики признавали неоспоримую значимость игры и стремительно обретенную ею культовость, что уж там говорить об игроках и критиках. Проект взял около сотни наград, среди которых, к примеру, была авторитетная «Игра года» по версии BAFTA. Это был бенефис BioWare: даже в будущем, с приходом Mass Effect, студия не купалась в таких лучах обожания, какие обрушились на команду на исходе 2003 года – похвалы и комплименты лились, как из рога изобилия. И все они были на сто процентов заслужены. Сценарий игры и его финал действительно оставляют глубочайший след в памяти. Вспоминать KotOR получается исключительно с благоговейным восторгом!

Тем не менее канадцы не соблазнились самостоятельно делать сиквел такого шедевра и отдали проект на откуп Obsidian Entertainment, которая честно очень старалась, но ей банально не хватило полутора лет, отпущенных на разработку. Для такой огромной игры это просто смехотворный срок. В итоге

1 ... 42 43 44 45 46 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)