Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
1 ... 40 41 42 43 44 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
экранах.

Одно время в разработке находился и белорусский ответ Grand Theft Auto. Правда, поначалу он был британским, так как создавался силами основного отделения Steel Monkeys, дочерней компании Glasgow Studios. В какой-то момент прямо во время производства 2 Days 2 Vegas центральную команду расформировали, а игру передали в минский офис. Смена разработчиков произошла примерно в 2005 или 2006 году, точная дата, увы, не задокументирована. После этого проект можно было официально считать именно белорусским ответом GTA. И не подумайте: в этих словах нет никакой иронии, журналисты в то время сравнивали 2 Days 2 Vegas как раз с великой серией Rockstar Games. Первой причиной стало то, что производство игры затянулось аж до релиза Grand Theft Auto 4, а второй – схожесть концепции.

Проект Steel Monkeys тоже был заточенной под экшен песочницей с большим открытым миром и свободой действий. Сюжет повествовал о неком Винни, отсидевшем срок в тюрьме «Райкерс» и только что вышедшем на свободу. Но не успел герой насладиться вольной жизнью, как получил плохую весть: его младший брат Томми серьезно влип в Лас-Вегасе. У Винни есть двое суток, чтобы добраться до Города Грехов и выручить своего самого близкого человека из беды. Сюжет подразумевал путешествие главного героя по разным городам США. Где именно оно начиналось, неизвестно, однако разработчики подтверждали, что пользователи точно смогут посетить Нью-Йорк и уже упомянутый Вегас. Историю обещали снабдить неожиданными поворотами, но проверить эти слова на практике, увы, уже не получится. А в имеющихся материалах о сюжете больше ничего не сказано.

2 Days 2 Vegas. Steel Monkeys. В нулевых подражателей GTA появлялось на удивление много. Сейчас разработчики как-то подуспокоились.

Открытому миру при разработке 2 Days 2 Vegas уделялось огромное внимание. Steel Monkeys стремилась к реализму, поэтому представители студии каждые несколько месяцев посещали города, которые планировали реализовать в проекте. Разработчики по ходу производства своевременно документировали, какие здания строились, а какие – сносили. Такой подход гарантировал, что на релизе виртуальный мир 2 Days 2 Vegas будет соответствовать действительности. Для реализации физической модели Steel Monkeys использовала AGEIA PhysX и NovodeX Physics, для создания растительности – SpeedTree, а анимации записывались с помощью технологии захвата движения. Отдельной особенностью игры стал «генератор мусора», который отвечал за нужный уровень беспорядка на улицах городов. Все должно было ощущаться максимально аутентичным – даже искусственный интеллект обещали сделать передовым.

На словах все это звучало шикарно, а вот в слитых геймплейных демонстрациях картина наблюдалась уже не столь радужная. Судя по двум выпущенным роликам, ганплей в 2 Days 2 Vegas хромал на обе ноги. Да, главный герой мог стрелять из укрытия и использовать разное оружие, вот только особого смысла в этом не было. Пушки ощущались одинаково, а отдача присутствовала только в качестве визуального эффекта. На деле же прицел не дрожал даже при ведении огня длинными очередями. «Болванчики» под управлением искусственного интеллекта запросто могли начать стрелять в противоположную от Винни сторону. Правда, они умели лихо опрокидывать столы и делать из них укрытия, но это была, пожалуй, единственная интересная находка во всей шутерной механике проекта.

С автомобильными погонями из второго ролика дела обстояли уже немного лучше. У машин была своя физическая модель, а на их корпусах отображались повреждения. Когда по транспортным средствам велась стрельба, они начинали слегка вилять, создавая такой эффект, словно водители стараются уклоняться от пуль. И все же Steel Monkeys предстояло еще очень много работы. Даже если предположить, что ролики были записаны на ранней сборке игры, многие элементы все равно кажутся уж слишком сырыми.

Отмена 2 Days 2 Vegas прошла тихо и незаметно. Официально она вообще так и не состоялась, а на сайте Steel Monkeys игра до сих пор значится как «временно замороженная». Однако никаких новостей о проекте не поступало аж с 2009 года, поэтому маловероятно, что его вдруг решат перезапустить.

А помните серию под названием Brothers in Arms? Эти игры славились своим добротным тактическим фундаментом. В них мы управляли главным героем и отдавали приказы отрядам подчиненных, без которых добиться цели было невозможно. При прохождении каждой из трех частей требовалось тщательно планировать свои действия: учитывать количество противников, заботиться о прикрытии, выбирать оптимальное направление для атаки и так далее. Именно за геймплей, заставляющий постоянно думать и принимать важные решения, пользователи и любили Brothers in Arms. Gearbox Software и Ubisoft должны были это понимать, но все равно решили выпустить новую игру по франшизе, лишив ее этих основных фирменных особенностей.

Проект под названием Brothers in Arms: Furious 4 анонсировали на выставке Е3 2011. Он представлял собой шутер с динамичным геймплеем и кооперативом до четырех человек. По словам разработчиков из Gearbox, игра должна была дать серии свежее направление. В тот момент стало ясно, что Furious 4 была ориентирована на массовую аудиторию, а надо понимать, что Brothers in Arms всегда причислялась к нишевым продуктам, хоть и обладала сплоченным фанатским сообществом. Тактический геймплей отпугивал значительную часть игроков, поэтому от него решили избавиться.

Сюжет проекта рассказывал о четырех безбашенных солдатах, которым в период Второй мировой войны поручили поистине самоубийственное задание – устранить Адольфа Гитлера. В команду вошли коренной индеец Чок, лесоруб Монтана, техасец Крокетт и психически неуравновешенный ирландец Стич. Настоящая «Команда А», ни дать ни взять – одним словом, банда что надо! На пути к цели главным героям предстояло столкнуться с экспериментальной нацистской армией. Согласно материалам журналистов, побывавших на закрытом показе проекта в рамках пресс-конференции Ubisoft, отдельные противники даже летали над полем боя на реактивных ранцах. Это стало очередным подтверждением того, что от свойственного серии прежде реализма в Brothers in Arms: Furious 4 не осталось ровным счетом ничего.

Атмосфера в игре соответствовала общему бесшабашному тону, СМИ описывали проект как смесь Bulletstorm, Borderlands и «Бесславных ублюдков». В довесок ко всему этому прилагался рассказчик в духе проекта «Грайндхаус» от Квентина Тарантино и Роберта Родригеса. Тот состоял из двух фильмов и четырех ложных трейлеров, а вся концепция отсылала к низкобюджетному кино 70-х годов.

Геймплей Brothers in Arms: Furious 4 журналистам показывали за закрытыми дверями, но позже некоторые фрагменты демонстрации утекли-таки в Сеть. У каждого из четырех персонажей игры был свой набор уникальных способностей. Правда, критикам показали только умения Монтаны, а об остальных героях разработчики толком ничего не рассказали. Было известно лишь, что Чок бросал топоры, Крокетт клеймил врагов утюгом для скота, а Стич использовал

1 ... 40 41 42 43 44 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)