общий вектор развития никак не получалось – это было ясно из первых неуверенных шагов разработчиков в ту пору, когда они только начинали зондировать неизвестное. SFX начиналась с конфликта главного героя, в ту пору известного как капитан Андерсон, с инопланетянином Сареном, принадлежавшим к агрессивно настроенной расе то ли комаров, то ли летучих мышей – батарианцев. На фоне постепенно раскрывалась предыстория об исчезнувших инопланетянах Назари, оставивших после себя уникальные технологии, позволяющие путешествовать по космическому пространству со сверхсветовой скоростью. Авторы пытались оттолкнуться от такой заготовки, но ничего не получалось. И тогда Кейси Хадсон, пытаясь придать истории устойчивость, придумал сюжет про древние машины, которые скрываются в глубинах космоса и раз в несколько тысяч лет возвращаются и устраивают кровавую жатву. От старой предыстории было решено отказаться.
Буксовал не только сюжет – с таким же скрипом давались геймплей, механика, устройство уровней и вообще физическое воплощение игры. BioWare лицензировала у Epic технологию Unreal Engine – исторически модный и на многое способный движок. Самое интересное, что изначально, как бы удивительно это ни звучало, SFX была игрой от первого лица, то есть фактически FPS-шутером. Тут стоит вновь привести воспоминания Кейси Хадсона: «Мне присылали уровень, я его внимательно проходил, а потом звонил ребятам и спрашивал, что именно должно происходить на этом уровне, но никто ничего толком не мог ответить». Команда не знала, что предложить игрокам, и это всех угнетало. За полтора года разработчики, конечно, сдвинулись с мертвой точки, но все равно были еще бесконечно далеки от финиша. Поверхностные сценарные наброски и хромая, безыдейная боевка – вот все, что имелось тогда у BioWare. Окончательно определились лишь с названием, которое предложил Грег Зещук, – Mass Effect. Да, это звучало, это запоминалось. А ведь были такие варианты, как Epsilon Effect, Space Age, Element Zero, Threshold. В середине 2005-го Кейси Хадсон начал с грустью отмечать, что проект получается вовсе не таким, о каком он мечтал. Нужно было срочно что-то предпринимать. А ведь уже через несколько месяцев Microsoft планировала представить игру прессе…
Раз за разом падая и поднимаясь, команда разработчиков Mass Effect упорно шла к своей цели – сделать огромную игру-феномен, которая произведет в индустрии эффект разорвавшейся бомбы. На стадии планирования они и представить себе не могли, насколько сложным будет их путь. Ежедневно и ежечасно в ходе разработки возникали сотни проблем, превращая весь процесс в настоящее испытание. В 2005 году Кейси Хадсону казалось, что команда зашла в тупик. Им срочно нужен был свежий взгляд, некая нестандартная идея, которая вытянула бы Mass Effect из ямы. И он решил мыслить шире. А что, если развить идеи, заложенные еще в Star Wars: Knights of the Old Republic, где игроку приходилось постоянно делать выбор между добром и злом? Разветвить сюжет на десятки и даже сотни вариантов. Причем не только в первой части, но и в продолжениях, чтобы выбор, сделанный в оригинальной игре, влиял даже на финал всей трилогии. Естественно, такая идея шокировала и взбодрила команду. Прикинув все комбинации в вырисовывавшейся концепции, программисты и сценаристы схватились за голову: они насчитали примерно семьсот уникальных сюжетных состояний, каждое из которых нужно было просчитать, предсказать любой возможный выбор игрока и присвоить ему свои последствия. Но такая сложная задача как раз и стала нужным мотиватором и катализатором, и BioWare с новыми силами взялась за доведение Mass Effect до ума.
Коммандер Андерсон превратился в Шепарда, камера вылетела из головы персонажа и закрепилась за его плечом, онлайновый функционал отправился в мусорку, а в сюжете наконец-то появились смысл и интрига. Важным решением разработчиков стала замена стандартной системы диалогов на диалоговое кольцо, которое со временем стало символом Mass Effect. От многоуровневой болтовни Хадсон с командой избавились безо всяких сожалений – в противном случае разговоры потеряли бы всю динамику, а игрокам пришлось бы минутами мучительно перечитывать строчки диалогов, пытаясь взвешенно сделать сложный выбор, а таковых в игре было в избытке. С диалоговым кольцом решения принимались за считаные секунды, исходя скорее из эмоций. Именно этого и добивался Кейси Хадсон, и, думается, весь мир с радостью принял его идею после сногсшибательной сцены напряженного, эмоционального и драматичного конфликта Шепарда с кроганом Рексом. Такого в видеоиграх и тем более в RPG еще не было.
Mass Effect. BioWare, 2007. Несмотря на возможность задать на старте игры любую внешность для Шепарда, самым используемым все равно остался оригинальный облик.
Прошел год. Работа над Mass Effect выровнялась и стабилизировалась, в BioWare нашли нужную волну и с небывалой до того уверенностью шлифовали проект своей мечты, на ходу отказываясь от некоторых уровней и сюжетных поворотов. Так, например, в первую игру не попали квесты, связанные с организацией «Цербер», нещадно порезали вулканическую планету Калистон. Однако команда не особо переживала по этому поводу, зная, что впереди еще целых две игры, в которых можно будет рассказать еще много историй. А пока что была очередь первой части. И вот Mass Effect, наконец, появился на прилавках.
Как обычно бывает с большими и ожидаемыми играми, творение BioWare восприняли положительно, но без ожидаемых Кейси Хадсоном восторгов. У команды действительно получилась живая, правдоподобная, уникальная космоопера, которая оказалось при этом совершенно невнятной с точки зрения банальных игровых механик. Если постановка и сюжет полностью соответствовали всем ожиданиям, то вот геймплей вышел спорным. BioWare, как ни старалась, так и не сумела элегантно и безболезненно помирить экшен и RPG. На протяжении всего прохождения эти концепции явно контрастировали и пытались скорее забороть одна другую, но уж никак не дополнить. Впрочем, в целом, даже несмотря на различные претензии и придирки, Mass Effect получила одобрительные отзывы в прессе и крепкий средний балл на агрегаторах в районе девяти. Позже Грег Зещук признается: «Мы и правда сделали “бракованный шедевр”». Команда в целом была довольна, но знала, что способна на большее. Пришла пора второй попытки: BioWare принимается за полноценный сиквел Mass Effect, анонсированный в 2009 году.
Создание Mass Effect 2 – один из самых беззаветных периодов в творчестве BioWare. С точки зрения работы это был типичный сиквел, где улучшали все, что только можно улучшить. Особенное внимание студия уделяла экшену, который не понравился в первой части практически никому. Его старались сделать удобнее, функциональнее и банально круче. Ничего особенного не предвиделось и в сюжете. Сложный период знакомства игрока со вселенной и вливания в мир остался уже позади, а до финала было