что он, мягко говоря, не совсем логичен, а все решения, которые мы принимали на протяжении трех частей, летят тут ко всем чертям. Самые преданные фанаты были просто взбешены таким исходом истории, начался даже сбор подписей под петицией о признании концовки не каноничной. Игроки взахлеб требовали изменить финал и уважить их время, проведенное в Mass Effect. Пользователи так себя накрутили, что даже придумали теорию одурманивания, согласно которой коммандер Шепард на самом деле всю дорогу валяется на Земле в отключке, а все, что происходит в игре, ему мерещится.
BioWare была удивлена подобной реакцией. Одно время студия отшучивалась и отнекивалась, но потом прогнулась под тяжестью всеобщего негодования и выпустила бесплатное дополнение с компромиссным вариантом финала. Однако осадок и недовольства остались. Несмотря на тернии на пути к звездам, Mass Effect 3 – все же достойное завершение великой трилогии. Как и предыдущие части, это огромная, глубокая, интересная и зрелищная игра, монументальный труд сотен человек. Они шли к этому проекту много лет, и никакие обиженные крики не могли испортить им эйфорию от окончания работ над триквелом. Путь оказался сложным, но, как уже было сказано, так часто бывает с талантливыми творениями.
Сколь бы масштабным проектом ни казался Mass Effect, человеческие мечты и амбиции гораздо шире. 8 августа 2014 года Кейси Хадсон объявил об уходе из BioWare. Он перерос и свой сериал, и саму компанию, которая с каждым годом стала мельчать и вязнуть в сиквелах. Вы же помните, как в детстве Кейси хотел стать и музыкантом, и пилотом; тогда его мечущаяся душа попала в BioWare, но кто сказал, что это был предел его мечтаний? «Мне просто необходимо перезагрузить свою жизнь и придумать себе новые цели», – написал Кейси на прощание, и осуждать его в этом стремлении нет никакого резона. Он ушел из компании на два года позже, чем ее основатели Грег Зещук и Рэй Музика, но их история и история других поздних игр BioWare заслуживает отдельной истории. Ее мы расскажем в другой раз.
В конце Mass Effect 3 после трудного выбора и спорной концовки есть одна объединяющая сцена: на неизвестной планете в неопределенный момент времени разговаривают маленький мальчик и некий мужчина, смотрящий на звезды. Смотрящий на звезды (так он и назван в титрах игры) рассказывает мальчику историю об удивительных приключениях отважных героев, которые случились очень-очень давно, – о наших приключениях на протяжении трилогии. Мальчик спрашивает, сможет ли он сам однажды полететь к звездам. «Почему бы и нет», – отвечает его собеседник. Тогда мальчик воодушевленно просит рассказать еще что-нибудь, и смотрящий говорит, что, пожалуй, у него есть время для еще одной истории. Камера поднимается над их головами – и это служит словно многоточием перед новой главой.
Возможно, где-то там происходят события, которые мы увидим и героями которых станем в будущем. Шепарда уже не будет, но будут новые персонажи, новые задания и новые подвиги. Так что не стоит грустить о былых приключениях. Галактике всегда нужны герои, и скоро вы понадобитесь ей снова…
Кадр из тизера новой Mass Effect.
…или Шепард вернется? На момент выхода этой книги BioWare вовсю делает новую Mass Effect – причем не спин-офф, как Andromeda, а именно продолжение трилогии. В честь Дня N7 был опубликован тизер продолжительностью в 25 секунд, который демонстрирует строящийся ретранслятор. Согласно лору, эти циклопические сооружения, используемые для перемещения по Галактике, были созданы Жнецами. Однако в тизере демонстрируется строительство человеческого ретранслятора. Судя по идентификатору, их как минимум семь. Цифры в нижней части ролика могут указывать, что события тизера происходят в 2190 году, через четыре года после битвы со Жнецами в Mass Effect 3. Это как раз объясняет строительство новых ретрансляторов. И из всего этого можно сделать вывод, что каноничной концовкой BioWare выбрала ту, где ретрансляторы были уничтожены. А там Шепард живее всех живых.
Mafia
Говоря об играх, впечатления от которых забыть невозможно, несправедливо было бы забыть о другом знаковом для игровой индустрии явлении. В играх, как и в кино, есть свой «Крестный отец».
«Естественно, мы играли в Grand Theft Auto, но успех Rockstar и возможное столкновение с ней нас не пугали. Все-таки даже на стадии концепта Mafia была про другое», – рассказывали сотрудники Illusion Softworks, отмахиваясь от навязчивых журналистов с их вечными вопросами про GTA. «Вы поймите, Grand Theft Auto – это чистый фан», – продолжали они. «Развлечение почти аркадное, отсылающее ко временам игровых автоматов. Отличие даже в моральных принципах. Клод Спид в GTA 3 со спящей совестью выполнял любые поручения своих “хозяев”. Придумывая Mafia, мы пошли другим путем. Томми Анджело сомневался, а вместе с ним сомневался и игрок. Это была очень тонкая и важная связь».
В общем же и целом, авторы в ходе разработки, разумеется, смотрели ни на какую не на GTA, а на старый добрый Голливуд, отдавая почтение упомянутому шедевру Фрэнсиса Форда Копполы, а также фильмам «Однажды в Америке», «Славные парни» и «Казино». И сами очень хотели сделать игру про людей, которые живут не по правилам, и про отдельно взятого персонажа, который сначала поднимается на самую вершину, а затем падает на дно.
Mafia: The City of Lost Heaven. Illusion Softworks, 2002. Массовая аудитория сравнивала Mafia: The City of Lost Heaven обязательно с GTA 5. Но из общего у них только возможность управлять автомобилями в условиях открытого города.
До Mafia Illusion Softworks создала ровно одну игру – тактический экшен Hidden & Dangerous, и команде все еще катастрофически не хватало опыта и знаний. Ни о какой организации рабочего процесса, как это было в крупных и богатых студиях с должностями с непроизносимыми названиями, здесь и речи не шло. Каждый сотрудник занимался чем мог. Сценарий вообще доверили писать не то художнику, не то дизайнеру – решили, что у него получится лучше всех. Звали его Даниэль Вавра, с ним мы познакомимся буквально через несколько минут.
Так Illusion Softworks и работала – сталкиваясь с трудностями и преодолевая их с огромным воодушевлением и азартом. Так рождалась Mafia – одна из лучших игр своего времени; правда, пока об этом никто не знал. С учетом категорической неопытности команды уму непостижимо, как она сумела создать проект такого уровня. Игра удивительно приятно передавала ощущения от вождения, стрельбы, удара по стеклу машины и даже банальной ходьбы по городу. Надо сказать,