Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен
1 ... 34 35 36 37 38 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
особые предметы. В общем, драки, драки и снова драки. Голова отдыхает, мозг отключен, руки делают свое дело.

Путь пацифиста же больше напоминает головоломку, где игрок постоянно ищет ответ на вопрос: что я должен сделать, чтобы закончить бой, никого не раня и не убивая? В большинстве случаев правильный ответ скрывается за кнопкой «Действие». А далее в зависимости от противника появляются разные варианты: погладить, похвалить, напеть и так далее. Выбирая разные действия, игрок выстраивает коммуникацию с монстром, пробуя новое и нащупывая логику.

Однако в некоторых случаях, чтобы закончить бой, нужно искать более необычные решения. Вспомним, например, битву с Вегетоидом, где для окончания битвы нужно поймать зеленый овощ во время атаки монстра, или Цундереплан, посылающую в нас самолетики с зеленой оболочкой: нужно приблизиться к ним (но не слишком, чтобы не получить урона), а затем, если «поймано» достаточно самолетов, ее можно пощадить. На вершине таких боев-головоломок стоят битвы с боссами. Нам кажется, что мы занимаемся чем-то бессмысленным и что наши действия не производят никакого эффекта… но нужно просто двадцать пять раз нажать на кнопку «Пощада» в битве с Ториэль, чтобы закончить бой, не причинив ей вреда. Или, например, Маффет, которая очень быстро выпустит вас из паутины, если съесть перед ней паучий пончик.

Я не буду описывать все битвы в Undertale, главный принцип вы поняли: от пути геноцида и пути пацифиста игроки получают совершенно разный игровой опыт. Этим Undertale и удивляет, ведь обычно от подобных игр ждешь менее явных различий в вариантах: ну там, другой цвета костюма, немного разные навыки, отличия в концовках и все такое. Здесь же различия настолько значительны, что на пути геноцида игра становится неузнаваемой – словно это не Undertale, а какая-то другая программа. Тем более (и об этом я расскажу чуть позже) изменения есть не только в системе боя, но и в сюжете. И да, перемены радикальные.

Давайте подведем предварительные итоги! Итак, сколько слоев лука мы уже сняли?

Вы только подумайте: мы еще толком не начали рассматривать самую интересную часть (последствия пути геноцида), а уже сняли с Undertale четыре слоя! Готовьте овощечистку, мы еще не закончили наш урок кулинарии[270].

Есть лишь один способ узнать историю

ИГРА, В КОТОРУЮ ТУТ ЖЕ ХОЧЕТСЯ СЫГРАТЬ ЗАНОВО

У Undertale есть один очевидный недостаток. Впрочем, он есть у многих видеоигр: точка невозврата. Вы прекрасно понимаете, о чем я! Когда доходишь до определенного момента или выбора, из-за которого уже не можешь вернуться к пропущенным приключениям. И да, я понимаю что так работает гейм-дизайн и что игрока нужно подвести к важному финальному выбору, но лично я всегда напрягаюсь, когда вижу такое. Наверное, именно поэтому я всегда нервничаю, когда запускаю новую Persona. Этот игровой календарь, постоянный отсчет времени… бр-р-р. Я очень люблю эту серию, но она вызывает во мне такой FOMO[271], что иногда мне кажется, что лучше бы я не играл в нее вовсе. В Undertale такой страх возникает иначе. Один раз в самом начале игры случайно убьешь одного монстра, причем пока еще не разобрался в игре и не понимаешь, к чему это приведет, и все! Счастливый финал упущен, начинай сначала. Чтобы нейтральный путь стал путем пацифиста, нужно добраться до финала с абсолютно чистой совестью, иначе не получится сходить на свидание с Альфис и попасть в ее Истинную лабораторию.

Но, очевидно, шок и удивление наступают только в том случае, если игрок не знает, к чему может привести случайное убийство. Впрочем, легко представить себе такой случай: человек впервые запускает игру, совершает одно или два убийства (пусть даже случайных), а затем спокойно идет дальше, потому что думает, что за столь малое преступление не последует наказания. Потом, возможно, этот человек (допустим, заядлый геймер) решит, что для успешного прохождения ему наверняка потребуется немного ОП и более высокий УР, не так ли? А если он долго сражается с монстром или боссом, но так и не нашел способа с ним договориться, то вполне может решить просто убить противника и двигаться дальше. По личному опыту скажу, что первая битва с Андайн почти довела меня до состояния «я-еще-никого-не-убил-но-одна-смерть-никому-не-навредит-просто-отстань-от-меня». Но все же, если ваше прохождение испортило одно случайное убийство, в игре можно сохраниться и загрузиться, так что самые упрямые игроки могут совершить убийство, а затем переиграть, будто ничего и не было. Говоря иначе, игрок может начинать бой снова и снова, чтобы спасти монстра, которого он убил. Это действительно важное преимущество: мы можем избежать порицания и негативных последствий, экспериментировать и выстраивать разные события… до тех пор, пока не сохранимся.

В конце нейтрального пути, как бы игрок ни вел себя всю дорогу, ему предстоит принять важное решение: сохранить Флауи жизнь или нанести ему смертельный удар после того, как он мучил нас в образе Фотошоп-Флауи. Это действие относится к явному[272] влиянию на игрока. Перед нами игровой курсор-сердечко и две кнопки: битва и пощада. Мы только что с трудом одолели этот адский цветок, причем дуэль измотала не только физически, но и эмоционально[273]. К тому же по сюжету нам кажется, что жестокость Флауи безгранична, и сам он не раскаивается в своих поступках. Возникает ощущение, что даже самый добрый и милый человек захотел бы прикончить Флауи, чтобы очистить мир от его безумия. Но игрок, который поддался эмоциям и свершил акт мести, наверняка даже не подозревает, что этим он только что лишил себя важной информации о пути к счастливой концовке.

Итак, как мы уже выяснили, убить или не убить Флауи – это явный и бинарный выбор. У подобных выборов есть одно свойство: они пробуждают любопытство. Просто потому, что игрок теперь знает, что в игре есть альтернатива, за которой может скрываться другой исход. Более того, этот важный выбор нам дают в самом конце игры – сразу после этого идут титры.

Фишка, когда игроку предлагают сделать важный финальный выбор, есть во многих играх. Это что-то вроде игрового клише: оно есть везде, от классической Blood Omen: Legacy of Kain (1996) до современной Life Is Strange (2015), включая Killer7 (2005). В истории видеоигр полно произведений, где в самом конце предлагаются два разных финала.

Итак, какой же вывод сделает среднестатистический игрок, имеющий хоть какие-то познания в видеоиграх, когда увидит описанный

1 ... 34 35 36 37 38 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)