Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен
1 ... 33 34 35 36 37 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
а часть скрывают (полностью или частично). В Undertale же система выбора остановилась где-то посередине между явной и скрытой.

Во время обычных боев не сразу становится понятно, как работает этот моральный выбор: если просто нажать кнопку «Пощада» на экране бой не закончится, пока игрок не совершит определенные действия. Это делает моральный выбор полуявным, тем более некоторых противников пощадить невозможно, и это не всегда очевидно[262].

Однако у такой скрытой системы взаимодействия есть и минус: поскольку игра четко не проговаривает все варианты, игрок не всегда понимает, что он может делать, а что нет. Во многих видеоиграх случайно совершенное действие вызывает неподдельное удивление и шок. Но Тоби Фокс (и, я считаю, совершенно справедливо) всячески показывает, что пощада – это ключевая и самая важная деталь в Undertale. Поэтому он (через Ториэль и других героев) подталкивает игроков к милосердию, хотя сам вариант «пощадить» часто неочевиден и хорошо спрятан среди других, более привычных аспектов RPG[263].

Реплики многих важных персонажей тоже прозрачно намекают, что убийства – это как минимум не очень мило с нашей стороны. Но, если подумать, те же призывы мы слышали в слоганах Undertale: «Дружелюбная RPG, где никому не надо умирать» или «RPG, где не придется никого уничтожать». Это же явно призыв к пацифизму[264], а не к массовой резне! Если бы Тоби Фокс хотел призвать к балансу, слоган звучал бы иначе: «Дружелюбная RPG, где именно вы решаете, должны ли ваши враги умереть» или «Классическая RPG, где можно как убивать, так и не убивать». Но такие слоганы явно менее цепляющие.

По окончании обучения настанет время убить Ториэль[265]. Или не убить. Тут отмечу, что в классических JRPG персонажи вроде Ториэль, которые сражаются за правильные ценности, но просто вынуждены преградить путь главному герою, обычно выживают, даже если их шкала здоровья опустилась к нулю. Но только не в Undertale: если Ториэль убить, она умрет[266]. Я уже говорил, какой когнитивный диссонанс вызывает эта внезапная смерть. Но она также несет важный посыл: бить и убивать – плохо.

На этом нравоучения не заканчиваются. Другие герои тоже с удовольствием напомнят нам, что убийства ни к чему хорошему не приведут, и во главе этого стоит Санс. Мало того что он судит нас в Последнем коридоре и открыто критикует, если мы повинны в убийствах монстров – он еще и говорит с игроком на пути геноцида прямо перед входом в Снежнеград, где произносит ставшую крылатой фразу:

Помимо таких выстрелов в лоб, в игре есть и более тонкие намеки, что путь геноцида – не просто безобидные действия игрока. Откровенно говоря, на этом пути все кажется неправильным: враги становятся очень уязвимыми и умирают от любого удара[267], монстры подходят к игроку реже, словно скорость их появления замедляется, а неигровые персонажи просто исчезают из города еще до прихода главного героя – его встретит лишь пустая локация и гора предметов торговца, которую можно просто забрать с собой. Тут Фокс решил грациозно показать процесс воровства. Интерфейс магазина выглядит так же, только цена на все товары равна нулю, и игрокам, особенно привычным к играм JRPG, сразу становится понятно, что что-то идет не так. Я вспомнил еще один неочевидный намек – рождественская елка с подарками в центре Снежнеграда. Осмотрите ее, если решите пойти по пути геноцида, и вас встретит надпись: «Для вас нет ничего». Непослушный ребенок не заслужил подарка.

Звуковое оформление тоже намекает на моральные нормы: звуки во время боя кажутся странными. В зависимости от оружия игрок должен один или несколько раз нажать на кнопку, когда полоска удара окажется в центре специальной шкалы. В этот момент звучат эффекты, похожие на старые игры 8-битной или 16-битной эпохи… но звучат они как-то леденяще, с диссонирующими глиссандо, совсем не похоже на другую, веселую музыку Undertale. Сами монстры издают жалкий стон или крик, когда мы наносим им последний удар. И если игрок не сворачивает с пути геноцида и продолжает убийства, музыка на локациях с каждым разом становится все более медленной и пугающей, вызывая ощущение тревоги.

Так что с моральной точки зрения Undertale весьма предвзята и напоминает поезд, едущий по рельсам: она недвусмысленно намекает, что лучше оставаться на пути пацифиста, никуда не сворачивая, и только в этом случае вы доедете до счастливого финала.

ИГРА ДВА В ОДНОМ

Можно утверждать, что игры воздействуют на наши эмоции, чтобы побудить нас сделать тот или иной выбор. Возьмем Metal Gear Solid V (2015): в ней есть система, дающая игроку очки за позитивные (помощь мирным жителям, спасение животных) и негативные (убийство заложников, уничтожение вертолета, разработка ядерного оружия[268]) действия. Но система эта скрытая – счет нигде не отображается. Однако как только игрок получит определенное количество очков, изо лба Снейка начнет расти осколок (из-за ранения в прологе). Чем хуже дело, тем больше становится осколок – в конце концов главный герой станет похож на демона с рогом. А чтобы закрепить этот жуткий образ, на комбинезон персонажа добавят кровь. Ух-х, а игрок-то – настоящий Сатана! Но тут отмечу, что внешность – это единственное изменение в игре. Сюжет остается таким же, даже в концовке нет расхождений.

Другие игры тоже подчеркивают моральный аспект сюжета. Так, в Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) действия игрока влияют на то, на какой стороне Силы он окажется: на светлой (синий цвет) или темной (красный). Некоторые предметы и модификаторы появляются, только если игрок занимает конкретную сторону, но в остальном структура игры остается прежней. Что касается эпилога, их в игре несколько, но каноничным считается тот, где игрок встал на сторону джедаев. Также вспомним игру Infamous (2009), где у персонажей есть счетчик кармы, однако добрые и злые поступки оказывают лишь поверхностное влияние на сюжет.

В этом плане Undertale явно выделяется, так как пути геноцида и пацифиста – это две разные игры. В первом случае перед нами действительно классическая JRPG, где мы уклоняемся от атак противника и ждем своего хода, чтобы ударить его побольнее, а после его смерти получаем ОП и М (монеты), на которые покупаем предметы для прокачки. Игрок занимается бесконечным гриндом, превращающим игру в жестокий конвейер без особого смысла[269]. Он разве что напоминает, как скучна и неприятна эта сторона JRPG: когда мы просто убиваем всех вокруг, пытаясь получить лишние очки или

1 ... 33 34 35 36 37 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)