предметы, оружие и броня, статистика персонажей, деревни, торговцы, боссы, сложные решения – все это неотделимая часть JRPG. Конечно, атаки врагов в стиле огневой завесы несколько выделяются на общем фоне, но даже они берут начало из RPG, причем старой школы![251]
Мы могли бы остановиться на этом определении, но вы совершенно справедливо скажете, что оно неполное. Говоря об Undertale как о JRPG, мы описываем лишь ее внешний слой: часть механик и способ повествования. Да, безусловно, Undertale – это ролевая игра, но если мы ограничимся этим, то сильно упростим труды Тоби Фокса. Ведь JRPG – это только оболочка Undertale. Давайте снимем первый слой и посмотрим, что скрывается под ним.
Лично я не могу вспомнить, когда впервые услышал про Undertale. Одно скажу точно: я ничего не знал ни о процессе разработки, ни о том, что Тоби Фокс ищет деньги на проект по мотивам EarthBound. Я сам большой поклонник серии Mother, так что кампанию по сбору средств я бы точно запомнил. Полагаю, мое первое знакомство с игрой случилось благодаря сайту Destructoid: вскоре после выхода Undertale там появилась статья, в которой ее описывали как хороший продукт с отличными отзывами, собранными в том числе на платформе Metacritic, где обозреваются игры, фильмы и прочие штуки[252]. В те времена я работал журналистом в «Гиковой газете» (фр. Journal du Geek), так что я часто искал небольшие игровые проекты, в которые можно поиграть, а затем написать о них статью. Поэтому я, пытаясь разобраться в шумихе вокруг новой игры, решил глянуть трейлер[253]. «Убей их», «Пощади их», «Определи их судьбу», «Дружелюбная RPG, где никому не надо умирать» – такими фразами он меня встретил. На сборе средств на Kickstarter описание игры начиналось так: «Классическая ролевая игра[254], где никого не нужно ранить». А что в описании Steam? «Undertale! RPG, где не придется никого уничтожать». Есть там и другой вариант: «Не нужно убивать: договоритесь с врагом, используя уникальную систему боя». В общем, вы поняли. Когда я просмотрел подобные описания, у меня почему-то возникло ощущение, или даже смутное предчувствие, что в Undertale можно никого не убивать. Но эта странная гипотеза требовала подтверждения[255].
Поиграв в Undertale, я понял, что эта игра поистине великолепна! Я поставил ей 10 из 10[256]. Опубликованный отзыв просмотрело довольно большое количество зрителей. Разумеется, большинство из них, как, собственно, и я, познакомились с Undertale уже после ее выхода. Они читали те же статьи, видели те же трейлеры и наверняка тоже слышали о том, что в этой игре можно никого не убивать.
Зачем я рассказываю все это? Потому что ни одна видеоигра не приходит в нашу жизнь просто так. Игры – это длительная и весьма дорогая[257] форма развлечения. Мы не выбираем игру методом тыка: на это влияет реклама, информация в СМИ, отзывы игроков или рассказы друзей. В случае с Undertale все информационные каналы транслировали одну мысль: в игре можно никого не убивать. Поэтому нельзя сказать, что мы пришли играть в Undertale совсем не подготовленными. По крайней мере, еще перед ее началом мы четко уяснили, что перед нами встанет выбор: «убивать или не убивать».
Мысль об этом поселяется в голове еще до запуска Undertale, тем более, нам столько раз повторили, что возможность никого не убивать – это главная изюминка игры, отличающая ее от других RPG. Вот и второй слой, который прячется под, казалось бы, очевидным слоем ролевой игры.
Впрочем, нет ничего удивительного в том, как Тоби Фокс преподносит свое творение. Благодаря главе 4 мы знаем, что Фокс любит когнитивные диссонансы. И теперь, учитывая все вышесказанное, давайте посмотрим, как Undertale удивляет нас с каждым новым слоем: как устанавливает парадигму, а затем рушит ее, чтобы на ее место поставить новую, которая позже тоже будет разрушена.
Представьте, что Undertale – это луковица, с которой нужно снять шелуху слой за слоем. На первом слое крупными буквами написано: «Классическая JRPG». Позже, еще до запуска игры, мы открываем второй слой: «В этой игре можно либо убивать врагов, либо щадить их». Ну что, чистим дальше?
ПРЕДВЗЯТОЕ МНЕНИЕ
Итак, у будущих игроков уже закрепилась мысль о моральном выборе. Обычно после этого среднестатистический игрок запускает Undertale и пытается погрузиться в сюжет. Наш первый знакомый – Флауи, который, как мы уже говорили, грязным образом обманывает игрока[258]. После спасения благодаря Ториэль мы можем в полной мере погрузиться в исследование Руин. Однако долгожданный выбор между пощадой и убийством игрок делает лишь во время третьего боя. Первый противник – Флауи. А второй – манекен, с которым Ториэль просит нас «завязать дружескую беседу». Игрок может уничтожить манекен, но это не повлияет на дальнейшие события: манекен не считается монстром, а игрок не получает ОП за его убийство – это просто завершение обучения. На манекене мы лишь учимся механикам, запоминаем, что и как делать в бою, когда настанет наша очередь[259]. Ну и вдобавок получаем подтверждение нашей гипотезы: игра прямо показывает, что бой можно закончить, никого не убивая.
В вопросе морального выбора, как мы видим, Ториэль прямолинейно подталкивает нас в определенную сторону: она не нейтральна, а настойчиво просит отказаться от жестокости. Причем это не намек с ее стороны и не просто один из вариантов, который она предлагает. Вообще, с первых минут игры Undertale весьма прямолинейна и однозначна. На нас буквально давит авторитет матери (а наша новая мать, как гласит описание, знает, что для нас лучше), и если игрок уже привязался к Ториэль, в дело вступает эмоциональный шантаж (ведь никто не хочет разочаровывать свою маму). В общем, Undertale с первых минут пытается повлиять на игрока и подтолкнуть его на путь пацифиста: игра буквально просит нас быть добрыми и отказаться от жестокости.
Тут важно сделать оговорку. Несмотря на настойчивость Ториэль, ее поведение вписывается в основные принципы гейм-дизайна, по которым разработчики могут по-разному преподносить игроку понятие выбора. Игры – это интерактивное развлечение, и обычно у них есть два варианта взаимодействия с игроком: явное (например, когда мы делаем выбор, нажимая курсором на кнопку на экране[260]) и скрытое (такие выборы являются частью и геймплея, и повествования, но при этом необязательны; допустим, как в игре Spelunky, где мы можем бросить в торговца бомбу, убив его, а затем ограбить[261]).
Конечно, во многих играх эти способы совмещают: часть механик оставляют на виду,