в треках других локаций – Waterfall (Водопадье), Another Medium (Жаркоземье) и CORE (ЯДРО). Джейсон Ю называет первые три ноты «изначальной установкой»[225]: он считает, что они играют роль ориентира для слушателя, чтобы мы могли лучше распознать тонику[226], а значит, услышать общую гармонию трека и предугадать, как он будет развиваться. Вторая тройка – это «три восходящие»: классическая схема из трех нот, следующих друг за другом, например, до-ре-ми. Казалось бы, шесть нот, простая схема, ничего впечатляющего, но, как отмечает Джейсон Ю, такие нотные последовательности концентрируют наше внимание и не дают нам потеряться.
Все это очень запутанно, здесь куча музыкальной терминологии, и если вы уже запутались в определениях, вот краткое резюме: Тоби Фокс практически не добавляет новых мелодий и фраз в саундтрек Undertale, а, используя уже знакомые нам наработки, обрабатывает и перерабатывает их снова и снова. Уже звучавшие темы персонажа или локации появляются в других треках, логически вплетаясь в новые композиции, создавая понятные образы. Трек CORE – просто ремикс Another Medium, который позаимствовал фразы из Waterfall, в котором повторяются мотивы из Ruins. Эти композиции, как и их локации, разделяют общую идею, которую повторяют нам снова и снова.
Шесть нот – это кирпичики, из которых Тоби Фокс выстраивает музыкальную связь между разными частями игры. Но, разумеется, это не единственные инструменты Фокса. Мотив, звучащий на пятой секунде Ruins, позже повторяется и в других композициях. Его можно услышать в Waterfall (0:27), в Quiet Water (0:07) и, наконец, в парной композиции NGAHHH!! / Spear of Justice (0:34), которые звучат в битве с Андайн. По мнению Джейсона Ю, бой с главой королевской стражи знаменует середину нашего путешествия. Этим он объясняет, почему тема Руин внезапно исчезает из игры, уступая место другой мелодии: в Жаркоземье нас встречает трек Another Medium, мотивы которого слышны в CORE и позже в Death by Glamour, под который мы сражаемся с Меттатоном EX, чье поражение завершает вторую сюжетную часть Undertale.
Справедливости ради отмечу, что треки боссов часто представляют собой попурри из мотивов. Вспомним, например, битву с Азгором: в его треке соединены мелодия, звучащая после смерти главного героя, мелодия Ториэль и даже мотивы Андайн. И это вполне логично: она ведь глава королевской стражи, а Азгор – король. В теме Фотошоп-Флауи, как я уже говорил, соединены два трека: «злой» и «добрый» лейтмотивы Флауи. Наконец, еще один наглядный пример – тема Азриэля Дримурра. С ним связано несколько композиций (Hopes and Dreams, Burn in Despair! SAVE the World и His Theme), и в каждой соединены разные лейтмотивы: тема самой Undertale, злая и добрая темы Флауи, веселый бридж, звучащий при встрече с торговцами (он символизирует спокойствие и хорошее настроение), а также Memory – самая важная из вышеупомянутых тем, как мы увидим чуть позже.
Я бы мог написать целую диссертацию о лейтмотивах и их роли в Undertale. Их интенсивность и плотность создают удивительную картину: сдержанность и единство построения всей мелодической части, отсылки к уже знакомым эмоциям и образам, углубление в повествование и связь музыки и истории.
Иногда эта логика выходит за рамки игры. Взять ту же MEGALOVANIA. Этот трек – редкое исключение: мало того что это тема босса, так еще и одна из немногих композиций, где нет ни одного уже знакомого нам мотива Undertale. Но, если посмотреть на творчество Тоби Фокса в целом, мы увидим, что отсылки все же есть, потому что это не одна композиция, а целых три. Первая – из Undertale. Вторая – из Homestuck (называется она точно так же). И третья (точнее, изначальная) – из ромхака EarthBound Halloween Hack. Сам трек MEGALOVANIA назван в честь другой композиции, Megalomania[227] из игры Live A Live[228], и, по сути, трек, сопровождающий битву с Сансом, – третья аранжировка старого произведения.
Так о чем это я? В общем… MEGALOVANIA – это трек, выходящий за рамки игры и отлично демонстрирующий понятие «пасхалки». Это тема в стиле «Тоби_Фокс_любит_битвы_сенен_где_мы_сражаемся_с_одним_или_несколькими_мрачными_героями_так_что_просто_смиритесь_с_этим». Этот трек – детская шалость, подростковый бунт, но также и важная часть игры и истории автора[229].
И раз уже мы заговорили о музыке, переходящей из игры в игру, обратимся к Deltarune. В первых двух главах есть много знакомых мелодий, начиная с Once Upon a Time и заканчивая Snowdine, а заодно и мотивы из Dummy! и Power of «NEO», а также (насчет этого фанаты спорят) из Determination и Gaster’s Theme[230]. Поскольку персонажи в играх повторяются, Тоби Фокс имеет полное право возродить своих героев вместе с их мелодиями. Теперь разберем последнюю ключевую тему и подведем итог всему, что связано с музыкой в Undertale.
UNDERTALE. Самый важный мотив в Undertale – это тема Once Upon a Time из самого начала игры, когда мы только ее запустили. Данный мотив сопровождает нас все путешествие и встречается в других треках: Start Menu, Home, Hotel, Can You Really Call This A Hotel I Didn”t Receive A Mint On My Pillow Or Anything, Undertale (внимание!), SAVE the World и других. Всего лишь несколько нот, но как часто мы замечаем их в игре – это действительно центральная тема и образ всей Undertale.
Однако лейтмотив игры (а это именно он) не может включаться просто так. Важно понять, что он символизирует и какую роль играет в повествовании. Мы слышим его сразу, как только запускаем игру, и снова – в главном меню. В следующий раз мы услышим знакомую тему лишь после прохождения Руин, в треке Home в доме Ториэль – очень романтичная версия в исполнении гитары и музыкальной шкатулки. После этого тема игры снова исчезает и встречает нас только в отеле, прямо перед входом в ЯДРО, и теперь она звучит как музыка для лифтов[231] (на английском языке есть даже термин – muzak, это апеллятивация[232]).
По мнению Джейсона Ю, тема Undertale олицетворяет спокойствие, уют, атмосферу дома и комфорта. Услышать ее в доме Ториэль вполне уместно – она из кожи вон лезет, чтобы мы отказались от путешествия и остались с ней в безопасном доме. Но откуда эта тема в отеле? По мнению Джейсона, «отель – это безопасное место»: вроде как дом, но временный. К тому же это последняя спокойная локация перед финальным актом, в котором нас ждут самые опасные враги, и звучание главной темы не только успокаивает, но и создает интересный контраст перед интенсивным финалом.
Знакомая мелодия снова встречает нас в