Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
1 ... 24 25 26 27 28 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
в смертельный кулачный бой на минном поле, а в финальной схватке с Биг Боссом приходится использовать самодельный огнемет из спрея и зажигалки. Вообще, если бы не авторы той, другой несуразной поделки, по недоразумению названной сиквелом первой части, правильное продолжение могло бы так и не выйти. Однажды Кодзима по пути домой столкнулся в метро с одним из разработчиков Snake’s Revenge, и тот принялся буквально умолять Хидео вернуться и сделать настоящую Metal Gear 2, иначе, дескать, фанаты их просто убьют. По-хорошему, Konami стоило бы отменить производство Snake’s Revenge, но компания снова не смогла совладать со своей жадностью – в итоге так и получилось, что фейковым сиквелом накормили американцев, которые все равно стремительные экшены всегда любили в среднем больше, чем что-то медлительное и вдумчивое.

Поскольку над продолжением Snatcher Konami работать не разрешила, а делать что-то киношное все равно хотелось, Кодзима взялся за еще одну адвенчуру, тоже со сценами секса и множеством отсылок к фильмам, – Policenauts (1994).

Policenauts. Konami, 1994. Игра вышла на двух CD-дисках. Гигантский объем по тем временам.

Играть нам в Policenauts предлагалось за Джонатана Ингрэма из специального отряда полицейских-космонавтов, который 25 лет пробыл в спасательной капсуле после аварии в космосе. Его нашли, но дома копа уже никто не ждал: жена ушла к другому и родила от того дочь, а родной отряд давно расформировали. Джонатан устраивается на работу детективом. Бывшая жена Лоррейн спустя пару лет приходит к нему и рассказывает, что ее мужа похитили. Прямо около офиса Джонатана Лоррейн подрывают вместе с автомобилем, а убийце удается скрыться. В плане геймплея это классический квест от первого лица, где мы двигаемся по локациям, собираем предметы, решаем головоломки, много общаемся с людьми и трогаем женщин за грудь. Но, как и Snatcher, Policenauts оказалась очень тяжело перевариваемой. Игра получилась довольно скучной и тягучей, с полотнами текста обо всем подряд: о футуристичном диване, об объеме груди администратора офиса, о причине краха крупнейшей табачной корпорации. Кодзима тут за четыре года работы насочинял столько, что от происходящего на экране довольно быстро начинает закипать мозг. Но, может быть, таким и должно быть гениальное произведение?

Metal Gear Solid

Молодой Кодзима вряд ли мог себе представить, что многие годы спустя его желание делать кинематографичные игры выльется во многомиллионную серию, известную чуть ли не во всех уголках мира, сюжеты игр которой будут потрясать игроков всех стран и народов одновременно глубиной конспирологических теорий и – местами – откровенно шизофреническим бредом. Metal Gear Solid – легендарная серия, сюжет которой начинается в лихорадочном пылу Карибского кризиса и подходит к концу в эпоху, когда ставшие ненужными миру герои былых войн возлагают свои идеалы на плечи разумных машин. Но это все потом. В декабре 1994-го, спустя несколько месяцев после того, как Кодзима доделал Policenauts, свет увидела первая PlayStation. На тот момент Хидео работал уже над третьей частью Metal Gear – для консоли 3DO. Но фантастические возможности приставки Sony моментально изменили планы гения. Амбиции Кодзимы были непомерны. Он хотел сделать лучшую игру для этой чудо-платформы: правдоподобную, мрачную – такую, чтобы каждому верилось в реальность происходящего на экране. Разработчики лично ездили на военную базу США, держали в руках настоящее оружие, привлекали к разработке оружейного эксперта и консультантов из спецназа. И, разумеется, выжимали все соки из консоли.

Но мощностей устройства все равно оказалось мало – сам Кодзима признается, что из-за технических ограничений PlayStation команде удалось реализовать лишь 80 % всех задумок. Впрочем, есть мнение, что это не так существенно: охранники тут, например, могли найти Снейка по следам на снегу – ну-ка, вспомните хоть одну современную игру, в которой реализована подобная механика! Здесь же получил развитие и ставший уже классическим прием с коробками: если залезть в кузов грузовика и накрыться правильной коробкой, охранник мог принять шпиона за посылку и довезти в нужное крыло базы, минуя все заграждения и охранные меры. Впрочем, хоть авторы всех последующих стелс-экшенов и ориентировались на Metal Gear Solid, ее саму все же правильнее будет назвать интерактивным фильмом. Это было настоящее кино – от начала и до конца, с чертовски стильными и эффектными отрисованными на движке роликами, задавшими новый стандарт в индустрии по части режиссуры; а уж не зареветь во время финальных титров может, пожалуй, только самый бесчувственный человек во Вселенной. Между прочим, игра стала самым продаваемым тайтлом для первой PlayStation – ни Konami, ни Sony, ни самые смелые аналитики, ни сам Хидео Кодзима не ожидали такого успеха даже в своих самых сладких фантазиях. На скромного японского геймдизайнера свалилась мировая слава, которую он как следует прочувствовал годом позже: в 1999-м разработчик приехал в Лондон на мероприятие Forbidden Planet, и, когда он вошел в здание, некоторые владельцы магазинов узнали его и подошли поздороваться. Кодзима говорит, что не мог в это поверить – это стало самым ярким впечатлением в его жизни.

Metal Gear Solid. Konami, 1998. Одна из самых популярных игр на первой PlayStation.

В 2001 году Metal Gear Solid перешла на новый уровень графики, став эксклюзивом самой продаваемой консоли в истории Sony – PlayStation 2. Разработка сиквела стартовала сразу же после релиза предыдущего проекта, а сам Кодзима просто поражал своей продуктивностью: за каких-то пару месяцев он накатал дизайн-документ аж на восемьсот страниц, в котором описал чуть ли не каждую пылинку, которая должна отображаться на экране. Такой объем – настоящий кошмарный сон для любого другого геймдизайнера. Но Кодзиме даже этого было недостаточно: он раздал всем сотрудникам студии записные книжки и настоял на том, чтобы те каждый день записывали в них все идеи насчет игры, которые будут приходить им в голову. Так Снейк научился выглядывать из-за угла, прятаться в шкафу, залезать на ящики, свешиваться с перил, брать врагов в заложники и проворачивать еще целую уйму прочих трюков. Вообще, рабочий процесс у Кодзимы всегда был организован с расчетом на максимальную продуктивность.

«Я считаю, что творческий человек должен думать постоянно. С первых же минут, как только проснулся, и вплоть до ночи. Во время принятия душа, прогулки или разговора с родителями мозгу нужно постоянно что-то обдумывать – чтобы найти ответ на тот или иной вопрос. Офис – это то место, где ты воплощаешь в жизнь результаты своей мыслительной деятельности. У меня в студии нет такого, что кто-то

1 ... 24 25 26 27 28 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)