как в других играх, она, наоборот, мотивировала игрока выполнять задания без привлечения лишнего внимания. Подобные игры на тот момент уже существовали – прежде всего Castle Wolfenstein, – но в игре Сайласа Уорнера не было и половины геймдизайнерских находок, имевшихся в Metal Gear, и уж тем более там не было знаменитой чудо-коробки, в которой можно было спрятаться и стать для врага абсолютно невидимым. Говорить, что именно тогда родился новый жанр, не совсем правильно: понимание того, что Кодзима заложил своей первой игрой основу стелс-экшенов, возникнет лишь спустя много лет. Во-первых, самого понятия стелс-игр в ту пору не существовало, и Metal Gear подавалась самими авторами как тактический шпионский боевик с головоломками; а во-вторых, сам Кодзима никакой революции в индустрии затевать вовсе не собирался, а просто удачно угодил в водоворот специфических обстоятельств.
Дело в том, что руководство Konami поставило перед ним трудновыполнимую задачу: сделать для MSX2 какой-нибудь классный экшен. Сложность заключалась в архитектуре самого MSX2: этот компьютер не способен был визуализировать на экране больше трех врагов одновременно. О каком боевике тут может идти речь? Хидео, будучи большим киноманом, вспомнил фильмы вроде «Большого побега» и «Побега из Нью-Йорка», где герои не прут напролом, а полагаются на скрытность, и решил выстроить геймплей вокруг пряток. Не обошлось и без влияния Агента 007. Джеймс Бонд, как известно, проникал на вражеские базы в смокинге и как ни в чем не бывало выполнял миссии с фирменным британским шармом, используя суперсовременные устройства. Так и герой Metal Gear Солид Снейк – одиночка, способный незаметно, с помощью собственного ума, хитрости и высокотехнологичных девайсов, обманывать противников. При этом первая часть великой франшизы отличалась как огромным количеством катсцен с традиционными радиопереговорами и харизматичными персонажами, так и сложным сюжетом с посылом о вреде войны и ответственности за хранение атомного оружия. Хидео Кодзима был первым разработчиком, заговорившим на языке игр о чем-то действительно глубоком и важном.
Snatcher. Konami, 1988. Кино Кодзима любит не меньше, чем игры, и это подтверждение.
Кодзима даже не подозревал тогда, что только что основал франшизу, с которой его имя будет ассоциироваться следующую четверть века. Делать сиквел Metal Gear он не планировал и в штатном режиме взялся за следующий проект для японских персональных компьютеров MSX2 и PC-8801 – Snatcher. Это была смесь квеста, визуальной новеллы и интерактивного кино в киберпанковом сеттинге. Естественно, по сути это было не что иное, как переосмысление «Бегущего по лезвию». По сюжету биороботы, которых называют снэтчерами, нападают на людей и занимают их место – воруют чужие жизни. При этом мы не можем сразу определить, разговариваем мы с человеком или роботом. То есть если в «Бегущем по лезвию» андроиды представляются аналогами людей, ищущими ответы на главные вопросы жизни, которым мы в конце фильма начинаем сопереживать, то в Snatcher они – исключительно расчетливые машины для убийства. В игре присутствуют эротические сцены, много крови и отрезанных частей тела. Большинство подобных кадров в зависимости от платформы и страны издания были подвергнуты цензуре. Например, в оригинальной версии можно было увидеть убитого андроида с телом женщины, лежащей на полу с обнаженной грудью. В других изданиях грудь целомудренно прикрыли платьем.
В ходе работы над Snatcher в Кодзиме особенно ярко разыгралось стремление стать прорывным сценаристом. Он мечтал создать то, чем его еще в юности привлекал кинематограф, – по-настоящему сильную историю с необычными сюжетными поворотами и непредсказуемой развязкой. Начальству, правда, этот энтузиазм Хидео был не с руки: Konami хотела выпустить игру поскорее, а Кодзима запланировал аж шесть плотно набитых контентом глав, которые реализовать в срок было никак невозможно. Сценарий пришлось урезать аж вдвое, и даже при этом команда все равно не вписалась в дедлайн. В теории Konami могла бы просто перенести релиз, но жадность сделала свое дело: сюжет игры в итоге просто обрывался в конце второй главы на самом интересном месте. Третья глава вышла лишь четыре года спустя в переиздании для платформы PС Engine, а западные игроки и вовсе увидели ее еще через пару лет и уже на консоли Sega CD. Продажи были поистине жалкими, причем что в Японии, что за рубежом – в США удалось продать лишь две тысячи копий. Аудитория совершенно не прониклась игрой, половина которой представляла собой невнятный интерактивный фильм. Кодзима много лет пытался выбить у Konami разрешение на разработку сиквела, но именно из-за слабой востребованности оригинала зеленый свет он так и не получил. Сегодня Snatcher – игра культовая среди фанатов Кодзимы и считается раритетом, стоимость одного экземпляра достигает тысячи долларов.
А вот Metal Gear, в отличие от Snatcher, расходилась очень приличными тиражами, и Konami не могла просто так взять и поставить на этом точку. Руководство компании решило, что обязательно надо выпустить сиквел, но не сумело осознать, что без Кодзимы справиться с ним не сможет вообще никто. Поэтому так получилось, что сиквела у Metal Gear два. Первый был разработан специально для американского рынка без участия Кодзимы, назывался Metal Gear 2: Snake’s Revenge и представлял собой нечто невменяемое. Солид Снейк превратился в типичного Рэмбо, бегающего по джунглям с автоматом, а сценарий представлял собой поток воспаленного бреда, который был официально признан неканоническим. По иронии судьбы из всех трех классических Metal Gear именно с этим тайтлом в то время смогло ознакомиться наибольшее количество игроков, поскольку Snake’s Revenge была доступна на Nintendo Entertainment System и поступила в продажу в 1990-м, когда приставка уже стояла в доме чуть ли не каждого американского школьника. На момент выхода оригинальной Metal Gear главная консоль в истории Nintendo еще только набирала популярность и не располагала такой огромной аудиторией. А настоящий сиквел, разработанный уже самим Хидео Кодзимой, продавался исключительно в версии для MSX2 и исключительно в Японии. Но зато в нем все уже было как надо – сюжет Metal Gear 2: Solid Snake многие считают лучшим за всю историю эпохи 8-битных игр.
Metal Gear 2: Solid Snake. Konami, 1990. Переводом на английский язык игра обзавелась только в 2006 году в виде переиздания.
Благодаря новой работе Кодзимы японские разработчики даже стали задумываться на тему того, что пора бы уже прекращать спасать принцесс и предлагать игрокам какое-то более серьезное погружение в процесс. Здесь же стал проклевываться еще один знаковый элемент серии – оригинальные игровые ситуации и битвы с боссами. Например, битва с Грей Фоксом превращается