Книги онлайн » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
1 ... 22 23 24 25 26 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
игры, Элизабет – валом. Команда уважала начальника, вот только внедрение в геймплей управляемого искусственным интеллектом персонажа не задалось. Динамичный BioShock со своей сложной механикой, казалось, совсем не подходил для стороннего зрителя. Извне сыпались раздражающие вопросы: «А мы сможем пройти игру вдвоем в кооперативе, у вас же два героя?» Они чеканили: «Нет!» – а сами прятали Элизабет в бочках и темных каморках на каждой локации. Видя это, Левин приходил в ярость и приказывал делать все возможное, чтобы Элизабет следовала за героем. Безостановочно кипела работа и над образом героини: «У меня опускались руки, когда пользователи интернета больше обсуждали грудь Элизабет, чем качества ее личности. Мы очень много времени потратили на проработку этой девушки. Необходимо было сделать ее максимально естественной. Мы даже говорили программистам незаметно следить дома за поведением своих подруг и жен, чтобы они лучше ухватили и передали женское начало в Элизабет». Давно известно, что при создании женских образов в экшенах разработчики обычно ориентируются либо на Лару Крофт, либо на Аликс Вэнс из Half-Life 2. Irrational ушла от этого клише – Элизабет похожа скорее на диснеевскую принцессу. Получился живой, яркий и очень киношный образ.

С Букером вышло проще, учитывая, что его мы видим со стороны лишь на постерах. Фамилию героя позаимствовали у физика-теоретика Брайса ДеВитта, из работ которого черпал вдохновение Кен Левин. Квантовая механика, параллельные реальности – Infinite носит не только религиозный подтекст, но также базируется на физических постулатах. Финал игры может показаться абсурдным и фантастическим, однако многие ученые в реальности совершенно не готовы отрицать теорию бесконечности вариаций миров и возможных событий. Это вполне себе честный раздел физики, в который ударялись серьезные научные умы – тот же Стивен Хокинг, к примеру. Кен Левин просто красиво адаптировал эту информацию под свою игру. К слову, Розалинда и Роберт Лютесы наравне с Букером и Элизабет являются основными персонажами запутанной истории, и их значение не менее важно, чем, к примеру, роль G-Man’a в Half-Life, ведь именно они ответственны за головокружительные пространственно-временные парадоксы Колумбии.

Вскоре после релиза игры The New York Times написала, что на разработку BioShock: Infinite было потрачено двести миллионов долларов, что автоматически делало ее самой дорогой игрой в истории индустрии. Цифра поразила даже самого Левина, который незамедлительно отшутился в «Твиттере», что чеки, похоже, слали не туда, потому что реальная сумма гораздо скромнее.

Даже если Кен лукавит, ему простительно. Искусство ведь не всегда обязано обретаться в нищем андеграунде. BioShock – это не только игра, но еще и демонстрация удивительного пути одного человека от скромной должности в почти забытой студии к самой вершине индустрии. Кен Левин начал рассуждать на такие темы, какие до этого рисковали поднимать единицы, успешно прикрыв сложные идеи и концепции под дорогими обложками и зашкаливающими рейтингами. «BioShock и BioShock: Infinite – это мое двойственное отношение к человеческой непогрешимости. Ксенофобия, религия, революции, бюрократия, правительство, политические движения, оппозиция и социальное неравноправие – люди думают, что все это плод воображения сценариста, на самом деле BioShock – лишь отражение реального мира. Многое уже произошло или происходит сегодня, взгляните на заголовки газет. А что я? – на секунду Левин задумывается. – А я просто хочу делать хорошие игры…»

Глава 6

Гений

Игровая индустрия полна выдающихся талантов. Она дает обширные возможности для того, чтобы всецело раскрыть и проявить свои творческие амбиции. Одним из людей, которые уж точно воспользовались ими на полную катушку, несомненно, является Хидео Кодзима. Его путь – еще одна прекрасная иллюстрация пути развития индустрии и сложностей, с которыми на разных его этапах сталкивались разработчики, чьи идеи обгоняли технический прогресс.

Первым проектом Кодзимы стал платформер про приключения пингвина – Penguin Adventure. Правда, сегодняшний гений тогда был всего лишь помощником геймдизайнера. Эту работу он получил в 23 года после ряда безуспешных попыток пробиться в кино или стать писателем. Родственники его стремлений совершенно не одобряли и считали, что Хидео занимается какой-то ерундой. Надо понимать, что в то время творческие профессии в Японии были не в почете: они не обеспечивали стабильного заработка и редко позволяли содержать семью.

Хидео Кодзима. Одно из самых известных лиц современной игровой индустрии.

DEIVIDI CORREA DE SOUZA / Shutterstock.com

«Когда я только начал заниматься играми, в обществе этого никто не одобрял. Все говорили: “Не иди в игровую индустрию”. Люди волновались за меня. И я не мог рассказать в открытую, чем занимаюсь, потому что меня смущала реакция окружающих: “Зачем ты этим занимаешься? Ты ведь уже давно вырос”. Мне кажется, только с приходом PlayStation ситуация стала меняться – на разработчиков начали смотреть как на творцов, их стали уважать».

Penguin Adventure. Konami, 1986.

Надо же с чего-то начинать.

Когда Кодзиме дали шанс себя проявить в Konami, его мать была, мягко говоря, не в восторге: сказать кому-то, что ее сын разрабатывает видеоигры, было в принципе позором. Не для того она за несколько лет до этого настояла, чтобы Хидео поступил на экономический факультет. Взрослые японцы в 80-е были в большинстве своем людьми крайне консервативными, не видящими скрытых перспектив рынка цифровых развлечений и не желающими, чтобы их дети тратили свою молодость на эти глупости. Сама Penguin Adventure была, по сегодняшним меркам, типичной примитивной аркадной забавой, где надо собирать золотые яблоки, чтобы спасти, разумеется, принцессу. Ну, а что – в то время все как раз фанатели по Марио, поэтому ничего удивительного. Вышла игра только на компьютерах MSX. За пределами Страны восходящего солнца они особым спросом не пользовались, но именно на них зарождалась японская игровая индустрия. Надо заметить, что Penguin Adventure считается одной из лучших игр на MSX и отличается невиданной для своего времени нелинейностью – принцессу в ней можно было и не спасать. То есть в ней было аж две концовки. Не Ведьмак, конечно, но тот же Марио в то время даже не подозревал, что так можно.

Metal Gear. KCEJ, 1987. С ней Хидео Кодзима полноценно начал свою карьеру.

Полноценная карьера Хидео Кодзимы в качестве разработчика началась в 1987 году с Metal Gear. Она была придумана уже именно им – от и до, и представляла эта игра собой нечто очень странное: вместо того чтобы бежать вперед и убивать всех врагов в поле видимости,

1 ... 22 23 24 25 26 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко. Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)