к появлению симулятивной среды с тремя взаимодействующими типами искусственного интеллекта: агрессором, сборщиком и защитником. Отсюда уже более логично принялись развиваться остальные идеи. «Я не начинал игру с сюжета, потому что его просто не было. Проект начинался с геймплея. Мы хотели сделать BioShock качественной игрой. Она развивалась очень плавно. Я мог бы сказать, что у нас все было продумано с самого начала, но это сделает меня отвратительным лжецом», – признается Кен.
Очень быстро команда поняла, что выбранный сеттинг с нацистами в тропиках никуда не годится: в нем не было ни очарования, ни особой логики. Начались мучительные поиски нового образа игры. Ситуацию разрешила прогулка Кена с женой по Манхэттену, где он замер перед Рокфеллеровским центром и исполинскими небоскребами, символизирующими финансовую власть Америки. Именно в тот момент в его голове впервые пронеслись обновленный облик игры с преобладанием стиля ар-деко и куда более серьезные сценарные базисы о триумфе воли над системой.
Take-Two Interactive основана в 1992 году в Нью-Йорке. GTA, Red Dead Redemption, Max Payne, Sid Meier’s Civilization, XCOM, Mafia, BioShock – это все ее активы.
Sergei Elagin / Shutterstock.com
Так появился Восторг – одно из самых впечатляющих творений в искусстве. Памятник людскому тщеславию и гордыне, построенный на дне океана промышленником Эндрю Райаном, в котором Левин совместил образы Говарда Хьюза и Айн Рэнд. «Это город, где художник не боится цензора, где великое не ограничено малым, где ученого не стесняет ханжеская мораль…» – вещал персонаж BioShock. Никаких богов или королей – только люди. «Я хотел создать такое место, в котором герой был бы полностью отрезан от остального мира и которое мы могли бы достаточно глубоко проработать. Мы должны были сделать страшный и в то же время правдоподобный экшен», – делится воспоминаниями глава Irrational.
BioShock. Irrational Games, 2007. Оригинальное английское название города Восторг – Rapture. Это слово означает в западном христианстве чувство радости, которое испытают все праведники во время Второго пришествия Христа, когда Сын Божий лично придет забрать их на небо. Символизм в том, что утопия Эндрю Райана находилась не на небесах, а в холодных глубинах моря.
BioShock безостановочно претерпевала разного рода трансформации. И хотя это часть нормального творческого процесса, в то время даже сами разработчики долгое время не могли определиться с тем, как будет выглядеть финальный вариант. Они собирали демки по требованию издателя, а по возвращении с совещаний опять все перелопачивали. Маленькая Сестричка была сначала слизнем с банкой на спине, затем его заменила лягушка, потом хорек с длинными щипцами, вскоре появилась девочка-робот с кожаными мехами вместо щек, и уже на смену ей (после долгих споров о нравственности) пришла девочка с горящими глазами и большим шприцем.
В первых сборках игрок мог взаимодействовать с Сестричкой напрямую, то есть отбирать Адам без сражения с Папочкой. После тестирования выяснилось, что эта механика никуда не годится – опыт оказался совершенно неубедителен. По счастью, кто-то заметил, что, если доработать интеллект Больших Папочек, битвы с ними станут весьма увлекательным занятием. Так дизайнерский ход с собирателем, защитником и агрессором слился в единый прочный элемент. Игра наконец обрела базовую механику.
Сыграла на руку согласованность команды. «Моя студия разбита на отделы – у нас есть отдел дизайна, отдел звукозаписи, отдел анимации и т. п. В каждом из них есть свой начальник, и в первую очередь я взаимодействую именно с ним. Такая иерархическая структура важна для большой компании, если вы не хотите, чтобы каждый день вокруг вас толпились восемьдесят человек», – рассказывает об устройстве Irrational Кен Левин.
Между прочим, даже имея профессиональное образование, Левин все же не рискнул полностью взять ответственность за сюжет игры на себя. Он наметил общую повествовательную линию, придумал город, образы, подтексты, отсылки, заложил метафоры и аллюзии, а вот подробно проработать сценарий пригласил опытную писательницу Сьюзан О’Коннор, мелькавшую прежде в титрах Dungeon Siege 2, Gears of War и Act of War.
Уже на этапах окончательного формирования BioShock команда стала осознавать всю оригинальность игры на фоне других продуктов индустрии и их собственных прошлых проектов. Это испугало Левина: «Я боялся, как бы BioShock не оказался слишком, скажем так, не от мира сего, как случилось с Psychonauts Тима Шафера. Вы поймите, у него вышла отличная игра, в которую я просто влюблялся по ходу прохождения, но, согласитесь, именно своей сумасшедшей нестандартностью она отпугнула пользователей и полностью провалилась в продажах. Я очень беспокоился, что BioShock может постигнуть та же судьба».
Psychonauts 2. Double Fine Productions, 2021. Игра появилась только благодаря аудитории – на краудфандинговой площадке fig. co студия Double Fine Productions смогла собрать почти четыре миллиона долларов от фанатов.
Его опасения значительно усилились после внутреннего тестирования фокус-группой, которая буквально не оставила от проекта камня на камне. Игроки жаловались, что геймплей чрезмерно перегружен, что постоянно непонятно, куда идти; плазмидами пользовались единицы, предпочитая привычный огнестрел, Большого Папочку вообще обходили стороной. Досталось и сюжету: на первых уровнях девелоперы вывалили на игроков столько информации, что почти никто не смог до конца понять подоплеку событий. Это сильно ударило по уверенности Левина, но он не стал опускать руки и собрал всю команду на совещание по недостаткам, где было оперативно решено, как все это исправить. После нескольких месяцев кропотливого редактирования и перепроверок вердикт очередной фокус-группы, к облегчению Irrational, оказался положительным, что, впрочем, еще далеко не гарантировало успех.
А релиз был уже близок. Мировая пресса и игроки затаили дух в предвкушении – сработала маркетинговая машина, удачные демонстрации на выставках и банальная тоска по умным экшенам. Что бы там ни наговаривал себе Левин, BioShock ни с чем не переборщил и получился как раз в нужной степени оригинальным. Город Восторг, любопытный объективизм, Маленькие Сестрички и завораживающие мощью Большие Папочки, цепляющие за душу. Это был тот редкий случай, когда крупный, мейнстримный по своей форме проект становится настоящим культурным феноменом.
Игру вполне закономерно, хоть и несколько неожиданно для Левина, ждал теплый прием и впечатляющие продажи – ее не уставали нахваливать. И хотя все понимали, что BioShock – обыкновенная грамотная вариация на тему System Shock 2, ее ценность для индустрии трудно описать. Бал тогда правили шутеры про мировые войны и инопланетян – коридорные, заскриптованные и поверхностные, как русские телесериалы. Левин же вышел за общепринятые рамки – и мгновенно был окрещен творцом с