водоворот игровая индустрия, в которую он попал через объявление в журнале.
Его наняла популярная студия Looking Glass, где ему пришлось совмещать должность сценариста с обязанностями дизайнера. Первым его проектом оказался Thief 2: Dark Project. Игра была «крупной рыбой» и является таковой даже сегодня – она, по сути, определила и сформировала жанр стелс-экшенов. После завершения своей работы над Thief 2 Левин принял неожиданное решение: вместе с коллегами, Джонатаном Че и Робертом Фермье, он покинул Looking Glass, чтобы основать собственную студию, которую троица назвала Irrational Games. С вывеской не прогадали: иррациональная, алогичная, непредсказуемая – все эти и другие синонимичные прилагательные сполна соответствовали будущим свершениям команды. Irrational действительно предстояло удивлять мировое сообщество геймеров.
Левин откровенно утверждал, что работа в Looking Glass оказала на него сильнейшее влияние, подтолкнув к творчеству и самореализации. Особенно он любит выделять Дага Черча, которого считает своим наставником. Хоть имя Черча сегодня не особо на слуху, в индустрии он считается авторитетом и признанным мастером. Дизайнер прошел долгий путь в составе Looking Glass и приложил руку ко всем ее играм, затем значился техническим директором и креативщиком в Eidos, позже лично руководил разработкой игры Стивена Спилберга, которую делала, но так и не смогла завершить одна из студий Electronic Arts, и, наконец, в 2011 году Черч осел в Valve, где, быть может, занимается Half-Life 3.
Возвращаясь к Левину, стоит отметить, что Кен не разорвал связи со своим первым работодателем, очень грамотно выстроив линию поведения для новой команды. Наоборот, он решил организовать между коллективами сотрудничество, и таким образом молодая Irrational стала полноправным участником разработки сиквела мощного хита из середины 90-х – System Shock 2. Если Thief 2 для Кена был периодом, грубо говоря, стажировки, то создание System Shock 2 оказалось настоящим профессиональным становлением. Именно в те годы начал формироваться тот самый Левин, который десяток лет спустя будет диктовать моду в жанре шутеров и прививать индустрии любовь к умным играм. Итог той его работы – почти сотня всевозможных наград, среди них дюжины за «Игру года». System Shock 2 называют самым пугающим экшеном в истории; этот гениальный проект закрыл ХХ век, опередив время и незаслуженно впоследствии затерявшись в сырых казематах Electronic Arts.
Успех игры сильно мотивировал Левина и Irrational, но следующие годы стали для студии дорогой на ощупь в потемках. Компания выпустила Freedom Force, Tribes: Vengeance, Freedom Force vs. The Third Reich, SWAT 4, так и не смогла закончить производство экшенов The Lost, Deep Cover, Monster Island, и слава, добытая System Shock 2, стала меркнуть – Irrational превращалась в обыкновенных работяг, серую массу. Если верить отдельным воспоминаниям, в начале нулевых обстановка в Irrational была довольно нервозной: команду переполняла энергия, но, словно маленький ребенок, она не знала, куда эту энергию направить. Нужен был мощный хит, черты которого уже начинали вырисовываться в сознании главы команды. Кен делал первые наброски, а вскоре подключилась и вся студия.
System Shock 2. Irrational Games, 1999. Бюджет на разработку был выделен очень небольшой – 650 тысяч долларов. Это чуть больше миллиона сегодня, если брать во внимание инфляцию. Irrational Games приходилось так ужиматься, что на работу нанималось много начинающих специалистов. Например, все интерфейсы были сделаны совершенно неопытным 19-летним Майком Свидереком. Теперь он один из авторов Bioshock и Bioshock: Infinite.
BioShock давался команде с трудом. Левин хотел соорудить этакий персональный System Shock 2, возродить легенду и вновь пройтись по местам своей боевой славы. И если прочувствовать дух планируемой игры было просто, то вот визуализировать задумки, придать им форму и материальность никак не выходило, даже несмотря на затяжные мозговые штурмы. Команда коптила небо, все нервничали. Проблема оказалась, в общем-то, классическая: забуксовал выбор сеттинга. Безыдейно возводить космические декорации и откровенно списывать у System Shock 2 никому не хотелось, к тому же популярность безвоздушного пространства в то время была далеко не на пике. В какой-то момент коллектив остановился на идее острова с подземной нацистской базой – сказалось нежное отношение Левина к его любимому сериалу Lost, которому он таким вот образом отвесил поклон. На выходе Irrational ограничилась только изображением авиакатастрофы с крушением самолета в открытых водах, однако поначалу за концепт с островом и фашистами взялись уверенно и твердо – с этого начинался BioShock…
Широко известна трогательная история о том, как Кен Левин с BioShock под мышкой устало обивал пороги издательств, но всюду ему твердо указывали на дверь, не видя потенциала в будущей игре. От ворот поворот ему дали, в частности, Atari, Electronic Arts и Codemasters, и впоследствии они, как говорят, отчаянно кусали локти, наблюдая за оглушительным успехом. Правда в том, что BioShock как таковой тогда у Левина еще не было – имелась лишь голая задумка и доморощенные эскизы странноватой игры про немцев, коими полнился рынок. Не надо забывать, что и имя Irrational не имело по сути никакого веса: она делала настолько же крепкие, насколько и далекие от популярности экшены, и лишь когда-то на старте совместно с Looking Glass, которой и досталась вся слава, смастерили System Shock 2. Этого было явно маловато, чтобы выбить некислое финансирование для игры под грядущий next-gen. Кстати, в то время BioShock даже не позиционировался как шутер – разработчики были преисполнены решимости создать нечто максимально близкое к ролевому жанру. «Восторга не существовало, как и Эндрю Райана с сестричками и Большими папочками. Была лишь голая идея о внутриигровых системах», – вспоминает Левин много лет спустя.
Стоит отдать Кену должное: как истинный лидер, ответственный за целый коллектив, он не сдавался и продолжал предлагать свою игру всем и каждому, пока в конце концов ему не улыбнулась удача. Туманными объяснениями и фонтанирующим чистым энтузиазмом Кена прониклась Take-Two Interactive. Примерно тогда она открывала свое дочернее издательское подразделение 2K Games, планируя расширять сферы влияния, и потому сильно нуждалась в бронебойных хитах. Возглавляющего Take-Two Штрауса Зельника, разглядевшего в задумках Левина потенциал, с чистой совестью можно назвать пророком. Кен и по сей день благодарен издательству: «Они помогли расширить команду до девяноста человек и вложили в игру пятнадцать миллионов долларов, что автоматически вытолкнуло наше RPG-чудачество в высшую лигу».
Левин до сих пор с придыханием вспоминает, каким мощным катализатором послужили инвестиции 2K Games. Концепция сразу начала меняться. Могучее финансирование полностью перезагрузило фантазию художественного отдела, который с новыми силами принялся работать над миром игры. Определились с принципами дизайна, что дало толчок