Подчиненные больше не воспринимали Роберту как человека, за которым всегда должно быть последнее слово. В игру начали потихоньку добавлять вещи, которые придумывала не она. Роберта в процессе разработки играла в незаконченную игру и видела, что там кое-что нужно поменять. Она передавала разработчикам толстые стопки запросов на изменения, но большинство этих запросов оставалось без внимания.
К этому стоит прибавить, что Sierra теперь управлялась из корпоративной штаб-квартиры в Торрансе, изначально основанной Джен и Бобом Дэвидсонами, и до Роберты доходили слухи, что новое руководство не любит King’s Quest и считает, что этот продукт не должен существовать. Мол, там слишком много черной магии! Может быть, они никогда не смотрели «Волшебника страны Оз»? Или «Белоснежку»? Это не Роберта придумала ведьм и волшебников.
В интервью о KQ8 Роберта сказала следующее:
Идея, которую я вроде как вынашивала в глубине своего сознания, когда приступала к разработке этой игры, – не очень серьезная и не сильно проработанная. Она касается исследования вопросов духовности. Я не хочу усложнять, но речь о религиях, возможно, о свете и тьме, хаосе и порядке, и почему люди верят именно так, а не иначе. И я, так сказать, обратилась к первобытным верованиям и стала изучать разные религии в поисках общих черт… Один из подмеченных мной моментов – это идея бога солнца как главного бога в пантеоне. Или вот с Богом-творцом, в которого мы верим уже сейчас, связана разнообразная солнечная символика… И поэтому я обратилась к истории, скажем, Месопотамии, где главный бог был именно богом солнца, и его символом был золотой диск с крыльями. Если вы посмотрите вот на эту нашу маску, она золотая, а золото символизировало солнце, потому что этот металл не портится, он всегда сияет, никогда не тускнеет. Можно видеть, что она похожа на солнце, от нее исходят лучи. Крылья над глазами – это как раз наследие месопотамского бога, чьим символом был крылатый диск, а борода связана с образом льва и созвездием Льва. Львы также ассоциировались в древних религиях с Богом, солярными божествами и солнцем, и это также очень мощный символ мужского начала… И я взяла эти идеи и поработала с очень хорошим художником из Sierra, его зовут Джон Шроудс. Я передала ему все эти идеи, дала для изучения разные маски и символические значения различных масок, древних масок, и он нарисовал вот это. Я думаю, что вышел очень сильный символ. Маска – это, в смысле… даже сама идея Маски Вечности, это понятие, по сути, служит отсылкой к богу, или к древним религиозным представлениям о божестве. Можно сказать так, у каждого есть свое представление о том, каким может быть ваш собственный бог, или как он может выглядеть, или что он может символизировать. Изображение или маска – это совокупное для разных людей представление или образ того, как может выглядеть божество. Потому что нельзя по-настоящему увидеть лицо Бога.
Интервью с Робертой Уильямс, 1995 г.
Возможно, комментарии именно такого рода и отпугнули Davidson.
Справедливости ради, Роберта никогда напрямую ни от кого не слышала, чтобы против ее игры кто-то выступал. В то время Роберта лишь замечала, что в игру постоянно втихаря пропихивают вещи, которые она сама туда не закладывала. Когда Роберта пыталась указать разработчикам на несоответствия между игрой и ее замыслом, эти замечания часто пропускали мимо ушей.
Есть и еще одна теория о том, что тогда происходило с разработкой: компания Blizzard, как раз принадлежавшая Davidson, выпустила чрезвычайно успешную игру под названием Diablo – это была уже скорее фэнтезийная ролевая игра (RPG). В ролевых играх центральную роль играют сражения. После огромного успеха Diablo руководство, а может, и сами сотрудники Sierra начали давить на Роберту, чтобы отвести KQ8 прочь от жанра приключенческих игр и сделать серию больше похожей на RPG. Однако, с точки зрения Роберты, игроки ожидают увидеть в игре серии King’s Quest, или в приключенческой игре, или в игре от Роберты Уильямс вполне конкретные вещи. И если отклониться от этого курса, игроки расстроятся. Они вправе получить именно то, что, по их представлению, покупают.
В итоге получилось следующее: от Роберты ждали, что она сделает великолепную игру без какой-либо поддержки сверху или снизу.
Вот выдержка из письма, которое я отправил Скотту Линчу, руководившему в то время Sierra:
Последние отчеты о лицензионных отчислениях, которые получает Роберта, показывают, что ее продукты практически не продаются. В последнем отчете фактически написано, что это она должна заплатить Sierra денег. Что-то не видно, чтобы отдел продаж прилагал какие-то особые усилия, продвигая ее продукты на рынок. Более того, есть свидетельства того, что ее продукты сознательно «обходят стороной». Вы сами говорили: «Генри Сильверман не уверен, что хочет продавать Phantasmagoria». Компания Sierra, которую я продавал, никогда бы не прислала автору такого уровня, как Роберта, отчет об авторских отчислениях с отрицательной суммой, без любезного звонка с разъяснениями и, что еще важнее, информации о том, как решается проблема. Во время нашей недавней поездки во Францию в дизайн KQ8 были внесены значительные изменения и сокращения. Эти изменения не обсуждали с моей женой до нашего отъезда. С ней также не советовались по поводу предложенных изменений. Эти изменения были внесены компанией Cendant в одностороннем порядке без разрешения или ведома Роберты. Cendant неоднократно игнорировала право Роберты на утверждение рекламных материалов.
Электронное письмо Кена Уильямса Скотту Линчу, 14 сентября 1998 г.
Это была очень неприятная ситуация, и у Роберты на руках было не так много козырей, чтобы как-то поправить дела.
Однако один важный козырь у нее все-таки был. Роберта не подписала договор. В связи со всеми организационными переменами руководство дало промашку и не предложило Роберте на подпись авторский договор. В сентябре 1998 года работа над игрой шла полным ходом, а у Sierra не было договора, без которого игру нельзя было выпустить.
Как Роберта упомянула в своем предыдущем письме, Sierra не вправе выпускать KQ8 без предварительного подписания авторского договора. Роберта требует заключить такой договор уже более трех лет. Отмечаю, что почти два года назад, когда завершилась продажа CUC, Роберта пожаловалась Крису Маклауду на то, что ей не выдали договор, и он ответил, что «займется этим». С этим договором есть серьезные проблемы, которые необходимо решить, и очевидно, что эта проблема с договором задержит выпуск игры.
Электронное письмо Кена Уильямса Скотту Линчу, 14 сентября 1998 г.
Никому и в голову не приходило, что Роберта может не захотеть подписать договор. Она работала в компании с самого основания, и предполагалось, что она его подпишет. У нее за плечами было уже больше десятка вышедших игр. Ну, конечно же, она подпишет. Опаньки. Надо было подумать об этом, прежде чем злить мою жену.
Sierra могла бы послать Роберту к черту, переделать игру и убрать имя Роберты с обложки. Вероятно, они обсуждали этот вариант. Однако обратите внимание на дату в приведенном выше письме: на дворе был уже сентябрь 1998 года, а игра должна была появиться в магазинах к Рождеству 1998 года. Игру было бы трудно закончить к празднику даже с незначительными изменениями, а переделывать все настолько, чтобы можно было заявлять, что это не дизайн Роберты, – все равно что начать всю разработку с начала.
Все причастные к игре оказались в щекотливом положении. Внести в игру небольшие изменения было можно, но о полной переделке не было и речи. Роберта хотела, чтобы игру придержали еще на год, ради возможности выпустить проект соответствующим ее требованиям и представлениям. Но это означало бы еще несколько месяцев разработки, а у Роберты уже пропало желание продолжать. Ходить на работу было уже неинтересно. Роберта хотела уйти из Sierra. Дело было не в том, что ей не нравились сотрудники, с которыми она работала, – это были яркие, талантливые, творческие люди. Моя жена хотела и дальше выпускать игры и не хотела ломать себе карьеру, но Sierra, в которой она проработала почти двадцать лет, больше не было. Это была другая Sierra, которую Роберта уже не узнавала.
Я должен упомянуть, что мы с Робертой, когда продавали компанию, передали наши права на все, что связано с Sierra,