Книги онлайн » Книги » Компьютеры и Интернет » Программирование » Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом - Кен Уильямс
1 ... 62 63 64 65 66 ... 76 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
умнее и меня, и Боба и с самого начала планировала посадить в кресло руководителя направления Криса Маклауда?

Учитывая все несчастья, которые принесло поглощение холдингом CUC компаний Sierra и Davidson, я могу с уверенностью сказать только одно: тех длительных тюремных сроков, которые за свои преступления получили Уолтер и Кирк, и ущерба, который они понесли лично, было недостаточно.

Забавный факт: я как-то попал на одно из заседаний суда над Уолтером, когда случайно оказался в Нью-Йорке. Я знаю, что он увидел меня среди зрителей. И знаете, что было лучше всего? Я показал ему средний палец. Пошел ты, Уолли. Мне понравилось. Было очень приятно. Этот палец я ему показал от лица всех нас.

Фрагмент электронного письма, которое мне прислал один из бывших членов высшего руководства Sierra. Называть его по имени я не буду

Глава 40. (1998) King’s Quest 8: Mask of Eternity

Давайте лучше изобретать будущее, а не беспокоиться о том, что случилось вчера.

Стив Джобс, соучредитель компании Apple

Когда я ушел из Sierra, единственным окошком в жизнь оставленной позади компании для меня стала Роберта. Только благодаря ей и ее впечатлениям от работы над King’s Quest я мог знать, что происходит в компании.

Уж не знаю, пережили ли другие гейм-дизайнеры Sierra то же самое, что моя жена, но предполагаю, что нечто подобное творилось и в разработке всех остальных продуктов.

Роберта страстно увлечена играми, которые делает. Для нее каждый продукт – словно родной ребенок. Она вкладывает сердце и душу в каждую игру, которую создает.

Каждый проект Роберта начинает с размышлений о том, как сделать что-то такое, чего еще никто не делал. Ее игры добились невероятного успеха по нескольким причинам: хорошие сюжеты, интересные персонажи и видение технологий будущего. Роберта не просто ставила перед собой цель рассказывать интерактивную историю в увлекательной форме. Моя жена считала, что ее «работа» отчасти заключается и в том, чтобы искать новые средства взаимодействия пользователя с игрой и раздвигать границы того, что можно реализовать на имеющихся аппаратных мощностях.

Компьютерные технологии в те дни развивались стремительно. В былые времена, если вы покупали компьютер, а пару лет спустя еще один на смену первому, то сразу же видели огромную разницу в производительности и возможностях. Я до сих пор стараюсь обновлять себе компьютер каждые пару лет, но особых различий как-то не вижу. Недавно я купил себе самый новый и мощный iPad Pro на замену своему iPad трехлетней давности в надежде, что переход снесет мне крышу. Никакой разницы я так и не заметил.

Когда Роберта занялась King’s Quest 8: Mask of Eternity (я дальше буду называть эту игру KQ8), она начала проект, как обычно, с многомесячной подготовки. Она играла в продукты конкурентов. Она изучала пользовательские интерфейсы. Она поговорила со мной о том, куда, по моему мнению, движется индустрия и аппаратное обеспечение. И, конечно же, она размышляла сюжете и персонажах игры.

Когда у Роберты стали появляться идеи, она начала проводить встречи с разработчиками, чтобы обсудить то, что она хотела. Роберта немного подкована технически и одно время сама работала программистом, но по уровню не дотягивала до старших разработчиков Sierra.

Самая сильная сторона Роберты – способность видеть глазами игрока. Когда Роберта размышляла о KQ8, она представляла, как сидит перед компьютером, играет, и думала о том, что хочет увидеть.

Когда Роберта хотела узнать, можно ли реализовать технически какую-то ее задумку, она советовалась с программистами. Когда программиста просят сделать нечто за пределами обычной зоны комфорта, он обычно сразу же отвечает: «Это невозможно». Программисты Sierra были лучшими в индустрии, и, чтобы они что-то назвали «невозможным», надо было очень постараться. Но Роберта очень хорошо умеет двигать границы. Часто, когда Роберте говорили, что сделать какую-то вещь невозможно, она приходила ко мне посоветоваться. Иногда я соглашался с разработчиками, но часто и не соглашался.

Моя жена Роберта работает над самой новой на тот момент игрой серии King’s Quest – Mask of Eternity. Это огромный проект и самая большая команда разработчиков, которую мы когда-либо собирали. Роберта считает, что приключенческие игры начинают «все выглядеть одинаково». Она хочет попытаться полностью переосмыслить этот жанр. В последние полгода Роберта занималась исключительно исследованием игр. Она тщательно изучала все успешные игры на рынке, даже не приключенческие – Duke Nukem, Warcraft II и Super Mario для Ultra 64. Сейчас она работает над Mask и рассчитывает закончить ее к Рождеству 1997 года. Этот проект просто невозможно описать, потому что таких игр до сих пор не было. Когда я спросил Роберту, как ее описать, она ответила: «Представьте себе игру King’s Quest, действие которой происходит в настоящем трехмерном мире, с настоящими трехмерными реалистичными персонажами. Я позаимствовала у Dynamix технологию авиасимуляторов и развернула ее в новом направлении. В результате получилась все та же King’s Quest, но с гораздо большим погружением для игрока, с большей интерактивностью за счет 3D. Изменился и мой подход к дизайну. 3D позволило мне создавать для игрока такие головоломки, которые никогда не удалось бы сделать в двухмерной среде – в том числе многие, использующие физику».

Кен Уильямс, журнал InterAction, выпуск за осень 1996 г.

Иногда невозможные вещи становятся возможными, если проявить творческий подход или нестандартное мышление. Часто я повторно собирал программистов для мозгового штурма. Почти всегда находилось какое-то компромиссное решение, которое позволяло добиться для игрока того самого результата, который требовала Роберта, в том виде, в каком программисты могли это реализовать. У меня хорошо получалось переводить «желания» Роберты (и других наших гейм-дизайнеров) на язык, понятный программистам. У меня также хорошо получалось подстегивать творческий потенциал программистов. Я задавал много вопросов типа «А что, если мы подойдем к этому так?» При этом для некоторых проектов я просто хотел использовать существующие технологии и призывал гейм-дизайнеров не пробовать ничего нового. Никто, покупая Mickey’s Space Adventure или Hoyle’s Card Games, и не ожидал увидеть там что-то революционное. Но серия King’s Quest относилась к совершенно другой категории. Там ожидалось, что каждая новая игра King’s Quest будет задавать стандарты для всего следующего поколения приключенческих игр.

После моего ухода у Роберты уже не было рычагов влияния на разработчиков. Я бы и рад прийти и встретиться с ними, но мое появление в Sierra восприняли бы неоднозначно. Даже не знаю, стали бы меня слушать или нет. Когда людям говорят что-то неприятное, они все равно будут внимательно слушать, если другого выбора нет. Заставлять людей выходить из зоны комфорта и придумывать креативные решения – как раз из этой категории.

Роберту трудно вывести из себя. Она в этом слегка похожа на меня. Некоторые люди закатывают истерику или начинают плакать по поводу и без. Роберту можно довести до слез, но для этого нужно изрядно постараться. Здесь моя жена оказалась в неожиданной ситуации: от нее вроде и ждут очередной игры-бестселлера King’s Quest, но при этом разработчики как-то и не обязаны делать то, что она говорит, – в таком положении Роберте бывать еще не доводилось. Бывали дни, когда она приходила домой в слезах.

На том, что Роберта получала ответы «вы хотите невозможного», и на том, что я не мог надавить на программистов, проблемы не заканчивались.

В Sierra меня часто обвиняли в том, что я завожу себе «любимчиков». Мой ответ на эти обвинения был всегда один и тот же. Я абсолютно точно заводил себе любимчиков, и правила тут были простые. Выпускаешь игру-бестселлер – я тебя обожаю. Выдаешь фуфло – начинай искать новую работу. До всего остального – личного обаяния, дружеских отношений и тому подобного – мне не было никакого дела.

Акционеры (владельцы) Sierra были моими работодателями, а моя «работа» заключалась в том, чтобы выдавать хитовые игры, одновременно расширяя компанию и получая прибыль. Помнится, Кори и Лори Коул (Quest for Glory) вроде бы меня недолюбливали, а я недолюбливал их. Я не помню, чтобы мы когда-либо враждовали, но мы точно были не в тех отношениях, чтобы проводить вместе время после работы. Это не мешало им входить в число моих самых

1 ... 62 63 64 65 66 ... 76 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом - Кен Уильямс. Жанр: Программирование / Хобби и ремесла / Энциклопедии. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)