Поскольку на вершине этой пирамиды находились лучшие гейм-дизайнеры Sierra, было очень важно следить за тем, чтобы у них было все необходимое для работы (то есть выпуска хитовых игр!). Если у меня возникали сомнения в том, прав человек или нет, мне достаточно было взглянуть на показатели продаж. Если игра продалась тиражом с достаточным количеством нулей, гейм-дизайнер такого проекта всегда был прав.
Среди гейм-дизайнеров была и своя отдельная иерархия. Бюджеты продуктов зависели от прогнозов продаж. Зарекомендовавшие себя гейм-дизайнеры, у которых за плечами были серии игр с хорошими показателями, автоматически получали гораздо больший бюджет, чем новичок, которому еще только предстояло выпустить хит. Сами гейм-дизайнеры считали такую систему нечестной. Они постоянно спрашивали меня: «Если вы даете мне фигу вместо бюджета, как я могу выпустить отличную игру? Дайте мне такой же бюджет, как у Роберты, и я сделаю игру с такими продажами, о каких она и не мечтает».
Уверен, в киноиндустрии то же самое происходит постоянно. Самые большие бюджеты – у звезд первой величины (актеров или режиссеров), а не у непроверенных новичков. Приходится начинать с самого низа и подниматься по карьерной лестнице постепенно. Хотелось бы мне сказать, что Роберта не вызывала у всех остальных дизайнеров ничего, кроме восхищения, но так не бывает. Они завидовали ее бюджетам.
Теперь давайте поговорим о команде разработчиков, закрепленной непосредственно за гейм-дизайнером. Над игрой масштабов King’s Quest 8 в течение двух-трех лет работало от тридцати до пятидесяти человек. В теперешние времена играми занимаются гораздо более крупные команды и гораздо больше людей. Но я говорю про события двадцатилетней давности, когда индустрия была меньше. В Sierra гейм-дизайнеры были единственными, кто получал часть прибыли (лицензионные отчисления) от проданных игр. Если гейм-дизайнер выпускал игру-бестселлер, он мог заработать внушительные деньги, а заодно и прославиться.
У топовых гейм-дизайнеров в Sierra было и еще одно преимущество – такой человек обладал всей полнотой власти над проектом.
Каждый сотрудник каждой команды хотел стать следующим великим гейм-дизайнером. Все исполнители хотели денег и славы. По их мнению, все, что им нужно было сделать, – это продемонстрировать свою креативность, добавив в игру какую-то свою «изюминку». Специалисты категорий A и AAA всегда думают, что они тут самые умные, и если вам посчастливилось работать в Sierra, то вы относились именно к этим категориям. Очень многие из тех, кто работал над проектами Роберты, были убеждены, что смогут создать игру лучше, чем она.
И конечно, практически все в Sierra считали, что смогут управлять компанией лучше, чем я. И, честно говоря, если бы мне когда-нибудь дали шанс снять фильм, я на 100 % уверен, что сниму его лучше, чем Стивен Спилберг или Джордж Лукас. И если бы мне дали шанс поработать над одним из их фильмов, я с самого начала буду думать о том, как бы мне пропихнуть в фильм что-то, что показало бы мой личный потенциал. Именно так мыслят победители, хотя моя работа заключалась в том, чтобы никому не давать так делать.
Так или иначе… Я потратил пять абзацев на то что можно было сказать одним предложением. Если руководитель проекта не будет держать подчиненных в ежовых рукавицах, каждый из этих тридцати–пятидесяти человек в работающей над игрой команде захочет добавить в проект что-то свое, независимо от того, уместно это будет или нет. Люди постоянно приходили ко мне с хорошими идеями, но слушал я очередного просителя или нет, зависело от того, какое место он занимал в нашей неформальной иерархии. Если добавить в игру нового персонажа хотел художник одной из игр Роберты, у него были абсолютно нулевые шансы привлечь мое внимание. С такими предложениями надо было обращаться к Роберте. И если Роберта говорила «нет», я тоже говорил «нет» вне зависимости от того, хорошая была идея или не особо. И если Роберта хотела что-то сделать, мнение команды значения не имело. Это была игра Роберты, и на кону стояла ее карьера.
Я ушел, и уже некому было успокаивать команду Роберты и заставлять соблюдать правило о том, что гейм-дизайнер решает все. Поэтому Роберте стало трудно контролировать команду и реализовывать в игре свое видение.
После моего ухода из Sierra философия управления изменилась. Я бы никогда не стал утверждать, что на мне свет клином сошелся. Я не всегда бываю прав, и то, что работает для меня самого, может оказаться катастрофой для кого-то другого. В этой книге полным-полно моего личного мнения, и я даю стопроцентную гарантию, что некоторые из этих мыслей – плохие идеи. Проблема в том, что я не знаю, какие именно.
Rock Quest. Вы бы купили эту игру?
Во времена Sierra я руководствовался довольно простым правилом. Я верил, что «лучший предсказатель будущего успеха – это прошлый успех». Допустим, ко мне пришли два гейм-дизайнера с идеей создать игру о поющих камнях. Один – с отличными продажами, а другой – чрезвычайно талантливый, но никогда не выпускавший хитов. Я бы немедленно взял в оборот первого, а второго выгнал в шею, потому что он тратит мое время зря. Когда я выбирал продукты, мои гейм-дизайнеры рисковали больше, чем я сам. Каждый раз, принимаясь за новую игру, гейм-дизайнер ставил на карту всю свою карьеру. Если топовый дизайнер выдавал провальную игру, я мог дать ему второй шанс, а мог и не дать. На этом его карьера могла закончиться.
Я отвлекусь на минуту и расскажу о том, что происходило с Элом Лоу в послекеновские времена. Эл Лоу был гейм-дизайнером серии игр Leisure Suit Larry. Когда гейм-дизайнер заканчивал работу над продуктом, я устраивал с ним разговор на тему того, что он хочет делать дальше. Я всегда мыслил категориями того, любит гейм-дизайнер свой продукт или нет. В частности, я формулировал это так: «погляжу, загорятся ли у него глаза». Всегда видно, когда человек по-настоящему увлечен каким-то делом. Например, когда он настолько поглощен мыслями о проекте, что не может спать по ночам. Или он может часами говорить о том, что это будет самая крутая игра на свете – значит, именно такой человек такую игру и должен сделать. Я мог бы умерить энтузиазм гейм-дизайнера, попросив отдел маркетинга дать прогноз продаж, но, если маркетинг считает, что сумеет продать кучу копий, а дизайнер страстно увлечен идеей, – самое время подписывать договор. После моего ухода я ожидал, что Эл Лоу начнет работу над еще одной игрой Leisure Suit Larry или, может, будет делать продолжение одной из своих отдельных многообещающих игр вне какой-то серии – например, Torin’s Passage или Freddy Pharkas[54]. Новое руководство, вместо того чтобы спросить Эла, чем он сам хочет заниматься, поручило ему проект, в который он не верил («вставить нескольких персонажей в игру серии Hoyle’s»). Проект провалился, и репутация Эла была подмочена. Следующую игру серии Leisure Suit Larry поручили уже другому человеку, результат вышел посредственный.
В результате покупки Sierra правила игры изменились – в старой Sierra гейм-дизайнеры были богами, теперь им пришлось столкнуться с новой реальностью.
Вскоре после выхода игры Дженсен получила уведомление об увольнении. «Я работала по договору над конкретными играми. После Gabriel Knight 3 руководство просто не стало подписывать со мной договор на какую-то другую игру. Мне не вручили каких-то наградных золотых часов или чего-то подобного. «Прощайте», и все.
Джейн Дженсен, дизайнер серии Gabriel Knight[55]
У Роберты все