Книги онлайн » Книги » Компьютеры и Интернет » Программирование » Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом - Кен Уильямс
1 ... 52 53 54 55 56 ... 76 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
а Дэвид Хомб, ее партнер, снялся в семи фильмах. Я бы не назвал всех этих актеров звездами первой величины, но они были более чем на высоте.

Sierra тех времен не была маленькой компанией, но все же для нее это был грандиозный проект. В наши дни программы для трехмерного моделирования можно запустить почти что на любом персональном компьютере, но тогда дела обстояли не так. Вместо этого нам для создания трехмерного мира приходилось покупать дорогие рабочие станции по десять–двадцать тысяч долларов за штуку. Мы арендовали целое здание и потратили сотни тысяч долларов на обустройство киностудии. Мы приобрели видео- и аудиоаппаратуру на десятки тысяч долларов.

Изначально мы надеялись уместить игру на одном компакт-диске, но когда началась собственно разработка, то стало ясно, что потребуется уже два диска, потом три – в конечном счете к моменту выхода игры в продажу мы добрались до семи дисков! Но даже тогда игра была больше, чем могло бы поместиться на семь дисков. Чтобы вместить ее на компакт-диски, нам пришлось сжимать графику гораздо сильнее, чем хотелось бы. Игра, которую мы отгрузили в магазины, была потрясающей, но все-таки не такой красивой, какой она могла бы стать.

Замечательный сувенир, который удалось сохранить на память о съемках игры – спинка режиссерского кресла Роберты!

Съемки Phantasmagoria

Я не хочу сильно ее критиковать – это все-таки была самая продаваемая игра за всю историю Sierra. Но дошедшая до публики игра даже близко не была такой, какой могла бы стать, возьмись мы за ее разработку сейчас. Если бы кто-то где-то сохранил все старые видеозаписи (в чем я сомневаюсь), было бы здорово перевыпустить Phantasmagoria на DVD в том самом разрешении, в котором мы ее создавали. Это была великолепная игра, и очень жаль, что покупатели так и не смогли увидеть ее во всей красе.

Кстати говоря, в Phantas-magoria была сцена, в которой Виктория Морселл, игравшая главную героиню, снималась топлес. Роберта сама написала эту сцену и помогала срежиссировать ее. Будь это фильм ужасов, никто бы и глазом не моргнул, разве что присвоили бы фильму рейтинг «R». Но это была компьютерная игра, и тогдашний рынок еще не до конца осознавал, что интерактивные истории не всегда предназначены исключительно для детей. Когда пришло время выпускать игру, мы отредактировали сцену так, чтобы показать только кусочек груди сбоку.

Хотя в игре и остался лишь намек на наготу, Phantasmagoria, по нашему собственному разумению, для детей не подходила, и мы сами добровольно присвоили продукту возрастной рейтинг «M» – «для взрослой аудитории».

Кстати, о контенте для взрослых

Я хотел иметь возможность выпускать игры, ориентированные именно на взрослых. Я хотел создавать игры, примерно соответствующие фильмам с рейтингом PG-13 или R. При этом – хотя и может показаться, что я сам себе противоречу – я очень забочусь о детях. Возможно, в теперешнем безумном мире думать так наивно, но я твердо верю, что дети должны оставаться детьми как можно дольше. Дети в своем юном возрасте быстро учатся, и я полагаю, что на свете есть вещи, о которых они вообще не должны узнавать, пока не станут постарше.

Однажды я поспорил на эту тему с Кэти Китон – женой Боба Гуччионе, издателя журнала Penthouse[50]. Ее позиция, которая показалась мне иррациональной, заключалась в том, что возрастные рейтинги на корню убьют саму возможность присутствия в интерактивных развлечениях (компьютерных играх) контента для взрослых. Я стоял на полностью противоположной точке зрения. Если бы родители и продавцы могли пользоваться возрастными рейтингами, чтобы знать, какие игры подходят для детей, а какие нет, то я бы не возражал насчет взрослого контента в наших играх. Кэти считала, что розничные сети вроде Walmart автоматически откажутся размещать на своих полках игры с рейтингом R. Она считала, что у розничных сетей уже хватает мозгов, чтобы не продавать детям выпускаемый ее мужем журнал. И что, ставя на игры «взрослый» рейтинг, мы просто отсекаем себя от доступа к основным каналам розничных продаж.

У Кэти было гораздо больше опыта во всем этом, чем у меня, и я уважал ее мнение. Но, в конце концов, я все же ставил на наши игры возрастные рейтинги. Невинность детства слишком дорога, чтобы топтать ее ради прибыли, но точно так же неприемлема и чересчур агрессивная цензура контента для взрослых. Все эти дискуссии велись еще до появления Интернета. Сегодня у детей всех возрастов с любого компьютера есть доступ не только к контенту с рейтингами PG-13 и R, за которые я боролся, но и к настоящему порно. Ну и что в итоге? Хотите узнать мое мнение о том, что из этого (отсутствия эффективной возможности оградить детей от насилия и порнографии в Интернете) вышло? Ужасно все получилось. Я был абсолютно прав.

Глава 36. (1996) Half-Life

Этим миром правит не демократия, / Лучше вбейте это себе в голову; / Этим миром правит насилие, / Но я думаю, этого лучше не говорить.

Боб Дилан, певец/философ

Теперь, когда я давно отошел от дел, у меня иногда спрашивают, чем я занимался раньше. Обычно я просто отвечаю: «Когда-то у меня была компания, которая делала игры». Это неизбежно вызывает вопрос: «Вы делали какие-нибудь игры, о которых я мог слышать?» Я отвечаю: Leisure Suit Larry. Обычно этого достаточно, но если собеседник о такой игре ни сном ни духом, то я пускаю в ход тяжелую артиллерию и говорю: Half-Life. Тут, если человек не был совсем уж оторван от цивилизации последние лет двадцать, у него загораются глаза.

К 1996 году стало ясно, что игровая индустрия стремительно меняется. Многие геймеры теперь требовали от игр насилия и стремительного экшена. Я не хотел издавать жестокие игры, но, как генеральный директор Sierra, нес бремя ответственности за то, чтобы компания не теряла лидирующее положение. Я упустил возможность стать владельцем id Software, а значит, и поменявшей индустрию игры Doom.

3D-шутер Quake, который та же самая id Software выпустила в январе 1996 года, был для них еще одним большим эволюционным шагом и побил все рекорды продаж. В том же месяце вышел и другой похожий 3D-шутер Duke Nukem 3D. У него тоже были грандиозные продажи – стало ясно, что новое поколение геймеров хочет от игр чего-то совсем другого и более крутого, чем их прежние игры.

Dynamix работала над играми, которые должны были конкурировать с продуктами наших соперников как раз в категории экшен-игр – Hunter Hunted и Cyber Gladiators. Обе игры продавались хорошо, но ни та, ни другая не была 3D-шутером, которых так жаждал рынок. 3D-движок Dynamix просто не был предназначен для игр в стиле Doom. Мы могли бы приложить усилия и таки начать делать собственные шутеры, но в лучшем случае мы бы оказались в положении догоняющих, а не лидеров рынка.

Пока я пытался понять, что делать, группа выходцев из Microsoft во главе с Гейбом Ньюэллом учредила студию Valve и сумела приобрести права на движок Quake (то есть ту самую лежащую в основе игры технологию, которая и сделала Quake такой потрясающей). Хотя у Valve на руках и был движок Quake, она на тот момент еще не выпустила ни одной игры, и им было трудно найти издателя, который был готов профинансировать их дебютный проект. Разработчикам из Valve нужно было получить в качестве аванса по лицензионным отчислениям достаточную сумму, чтобы финансировать разработку, а издатели не хотели рисковать, отдавая деньги какой-то неизвестной и непроверенной студии.

Однажды ближе к концу 1996 года я получил электронное письмо. В нем Гейб Ньюэлл сообщал, что у него есть ранняя сборка игры, готовая к презентации. Sierra обычно не интересовалась изданием игр, разработанных кем-либо, кроме наших внутренних студий, но, учитывая обстоятельства, я согласился на встречу. Я решил, что в худшем случае получу информацию о том, как им удалось раздобыть себе права на движок Quake.

В ноябре Sierra и Valve назначили встречу – тогда штат Вашингтон накрыла редкая снежная вьюга. Саму встречу я в подробностях не помню, но в течение получаса после того, как Valve представила свою игру под названием Half-Life, я сделал собственное ответное предложение.

1 ... 52 53 54 55 56 ... 76 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом - Кен Уильямс. Жанр: Программирование / Хобби и ремесла / Энциклопедии. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)