У некоторых компаний бывает мощнейшая валовая прибыль и надежная клиентская база. У Sierra было понемногу и того и другого, а еще у нас были нетипичные проблемы. В основном наши продукты приносили 90 % дохода в день их выпуска. Многие из них так и не окупили затраты на разработку. Оборудование и технологии, от которых зависела наша работа, менялись чуть ли не каждый месяц. У нас были невероятные конкуренты, кое-кто из которых мог себе позволить работать, не извлекая немедленной прибыли. Рынок быстро расширялся, но я также видел, как бесславно сходит с дистанции один наш конкурент за другим.
Принимал ли я жесткие решения, когда это было необходимо? Да. Страдали ли от этого временами родственники и друзья? Да. Увольнял ли я время от времени хороших людей? Да. Всегда ли Sierra была лояльна к тем, кто был лоялен к ней? Я должен уклониться от ответа на этот вопрос и сказать: да, но только когда это имело смысл для бизнеса. В конечном счете растут и процветают именно те компании, что принимают разумные решения, а тех, которые разумных решений не принимает, ждет увядание и гибель.
Стоя у руля Sierra, я открыл для себя истину: управлять компанией лучше всего в одиночку, без личных связей, которые мешают принимать деловые решения. Эта истина работает для всех.
Глава 34. (1995) Многопользовательская приключенческая игра?
Мировой рынок массовых многопользовательских онлайн-игр в 2020 году оценивается в 36,9 миллиарда долларов США. По прогнозам, к 2027 году он достигнет пересмотренного уровня в 55,5 миллиарда долларов США.
https://www.reportlinker.com/p05818010
Больше всего на свете я хотел создать многопользовательскую приключенческую игру. Я до сих пор не могу сказать, как бы она выглядела, но я был убежден, что за многопользовательскими играми будущее и что для приключенческих игр это – следующая эволюционная ступень.
«Работа» Роберты в Sierra всегда заключалась именно в том, чтобы двигать прогресс вперед. Когда Роберта только занялась разработкой King’s Quest VIII, я попросил ее рассмотреть две вещи: настоящее 3D и многопользовательские возможности. Мы с Робертой без конца об этом говорили, и Роберта всегда отвечала: «Это невозможно, если только ты не хочешь сделать ролевую игру, где есть сражения и нет настоящего сюжета».
Изначально я хотел, чтобы она попыталась создать нечто вроде «King’s Quest-Диснейленда», где одновременно присутствовали бы тысячи людей. Я был уверен, что с технической точки зрения это реализуемо. Но тут стояла проблема: чем там будут заниматься игроки? Как правило, в приключенческих играх Sierra есть некий сюжет, и игрок пытается решить головоломки, которые продвигают события вперед.
Мы быстро отказались от идеи одновременного присутствия тысяч людей в едином мире и вместо этого рассмотрели вариант создания довольно стандартной приключенческой игры, в которую будет играть небольшая группа. Возможно, от трех до пяти человек, причем каждый – за своего персонажа. В таком формате задача казалась выполнимой. В игре могли быть головоломки, требующие командной работы. Упрощенный пример: один персонаж должен поддерживать снизу лестницу, пока другой взбирается по ней. Казалось бы, в этом направлении стоило двигаться, но мы постоянно натыкались на какие-то преграды. Как будут формироваться группы игроков? Что произойдет, если у одного из членов группы вдруг отвалится Интернет? Что делать, если вы хотите поиграть, а под рукой никого нет и группу собрать не получается?
Я думаю, что все эти вопросы были решаемы, но я столкнулся с непредвиденной проблемой. Я-то сам от идеи многопользовательской приключенческой игры был в восторге, а вот Роберта – нет. Я пытался как-то увлечь ее, и мы потратили много часов на обсуждение различных вариантов, но она так и не смогла проникнуться идеей многопользовательской приключенческой игры.
Моя жена считала, что вместо попыток создать многопользовательскую приключенческую игру я должен сосредоточиться на многопользовательских ролевых играх.
Эти жанровые различия между играми несколько запутаны, там есть о чем спорить. У ролевых игр (RPG) есть много общего с приключенческими. Как правило, у вас есть персонаж, которым вы управляете, и у этого персонажа есть снаряжение, навыки и характеристики. В состав снаряжения может входить, например, оружие, а если персонаж – маг, то и магические заклинания. В ролевых играх важную роль часто играют сражения и группы разных персонажей.
В итоге Роберта решила отказаться от многопользовательской игры в King’s Quest VIII, но пообещала мне, что мы еще поднимем эту тему, когда придет время для King’s Quest IX.
Роберта была права в том, что если уж я действительно хочу сделать массовую многопользовательскую игру, то пусть эта игра будет ролевой.
Поэтому я обратился к одному из наших программистов, Дэвиду Слейбеку, который работал над The Sierra Network, и изложил ему задачу примерно таким образом: «Разве не было бы круто, если мы сможем сделать что-то похожее на наши приключенческие игры про средневековье, и чтобы игроки могли обмениваться предметами, покупать оружие и сражаться с монстрами?» Этим мое участие в творческом процессе и ограничилось.
На основе вот этого самого описания задачи, состоящего лишь из одного предложения, Дэвид Слейбек, Стивен Николс и их небольшая команда собрали прототип игры. Она получила название The Realm.
The Realm была написана на SCI – языке программирования, на котором традиционно делали игры Sierra, и по состоянию на 2020 год она все еще доступна онлайн! К нынешним временам она, похоже, почти заглохла, но The Realm просуществовала более 25 лет – это просто поразительно![48]
Массовая многопользовательская онлайн-игра. Еще одна вещь, где Sierra была самой первой!
Когда мы ее разрабатывали, ничего подобного не было вообще нигде. Насколько я могу судить, это была первая массовая многопользовательская онлайн-игра в мире. Сейчас такими цифрами никого не удивишь, но в свое время в The Realm играло до 25 тысяч игроков! Для середины 1990-х годов это было просто невероятное число. Представьте себе, что было бы, продолжи Sierra развивать The Realm.
Глава 35. (1995) Phantasmagoria
Чтобы сделать Майкла Майерса пугающим, я заставлял его двигаться как человек, а не как монстр.
Джон Карпентер, режиссер фильма «Хэллоуин»
В молодости я зачитывался романами Стивена Кинга и обожал ужасы. Лет десять я уговаривал Стивена Кинга разрешить нам сделать игру по его книгам. Я уж и не помню, по какой причине он так и не дал нам такого разрешения. Не думаю, что дело было в деньгах. Я бы с радостью заплатил сколько понадобится.
Если бы он согласился, я бы потратил деньги впустую. В те времена никакие имена на коробке с игрой нsе продавали ее лучше, чем «Роберта Уильямс» и «Sierra On-Line».
Роберта тоже обожала романы Стивена Кинга и давно думала, что Sierra стоит выпустить приключенческую хоррор-игру. Но она серьезно сомневалась, что это вообще возможно.
Роберта считала, что не имеет значения, сделаем мы игру по книгам Стивена Кинга или по ее собственным задумкам: любая игра в жанре ужасов была бы обречена на провал.
Помните рекламу Electronic Arts? «Может ли компьютер заставить вас плакать?» Роберта задавалась вопросом: может ли компьютер заставить вас испугаться? В это она не особо верила.
Роберта, как минимум, считает, что в такой игре обязательно должны быть живые актеры. Игрок должен сопереживать экранному персонажу, а иначе кому есть дело, что герою или героине угрожает смерть? Да и возможно ли вообще переживать за пиксельного мультяшного персонажа?
Поэтому Роберта считала, что я пустил бы бюджет хоррор-игры на ветер, если не стал бы снимать в ней настоящих актеров.
Второй момент, на который обращала внимание моя жена, заключался вот в чем: ей нужно было подумать о том, как именно надо задействовать живых актеров, чтобы не создавалось ощущения, что вы просто смотрите фильм. Сама суть приключенческой игры в том, что игрок должен чувствовать, как он сам двигается по сюжету, преодолевает препятствия и головоломки. Если игрок лишь иногда нажимает на что-то, а потом сидит