В-третьих, Роберту беспокоило, что если мы будем использовать живых актеров, то у игрока под управлением вдруг появится очень реальный протагонист. Раз на экране появятся живые актеры, игра станет в разы реалистичнее. А не будет ли человеку неуютно от своего игрового воплощения? А если игрок не сможет себя с ним сопоставить? Например, если игрок и персонаж разного пола – как быть в таком случае?
Четвертой проблемой был собственно ужас. Роберта никогда не писала ни книг ужасов, ни сценариев для телевидения или того, что отыгрывали бы живые актеры. Тексты, которые она писала до сих пор, относились к области фэнтези и детских игр. Осилит ли она ужасы, и примут ли поклонники Роберты ее более серьезные произведения?
И, наконец, возможно ли это технически или финансово? У Sierra не было возможности снимать живых актеров. У нас не было ни киностудии, ни звукозаписывающего оборудования. Голливудский фильм продолжительностью 90 минут легко обходится в миллионы. Как мы собирались сделать аналогичную по качеству интерактивную историю, на которую игроки могли бы потратить недели?
Мы с Робертой были уверены, что все это решаемо. И что если Sierra действительно справится с таким проектом, то все потраченные на него невероятные усилия оправдаются и окупятся.
Если бы мы понимали, во что ввязываемся, Phantasmagoria могла бы никогда не состояться.
Когда Роберта начинает работу над проектом, она «погружается» в него с головой. Прежде чем начать писать, она месяцами изучает соответствующие материалы. В данном случае Роберта просматривала бесчисленные фильмы ужасов, читала один роман ужасов за другим и искала все, что могло научить ее писать качественный хоррор. Она также вела долгие беседы со мной и с инженерами Sierra, чтобы определить, что вообще можно сделать.
Роберта ранее работала над игрой под названием Mixed-Up Mother Goose – это была первая в истории игра, которая вышла на компакт-диске.
Если на дискетах можно было хранить 360 кб (этого хватит для хранения одного изображения в среднем разрешении), то на компакт-дисках умещалось уже 700 мегабайт данных (примерно 1500 высококачественных изображений!).
Мы с самого начала знали, что для игры с живыми актерами понадобится записать игру на компакт-диск, но беспокоились, что места на нем может не хватить. Картинок на компакт-диск можно уместить очень много, но даже короткое видео занимает его полностью.
После нескольких месяцев предварительной разработки, потом еще нескольких месяцев сверх того и больших денежных затрат мы наконец-то были готовы приступить к разработке хоррор-игры, которой Роберта дала название Phantasmagoria.
Мы наняли голливудского режиссера Питера Мариса, который до нас снял несколько фильмов категории «B» с названиями вроде «Отряд террористов», «Гиблые земли» и «Проклятие красной бабочки». Подобрать режиссера и актеров было сложно из-за места, где мы находились, и длительности съемок. На самом деле мы вообще не представляли, сколько времени займут съемки. Роберта подготовила огромный дизайн-документ. Если сценарий для 90-минутного фильма может занимать страниц 100, то Робертин дизайн-документ простирался на целые тома. Несмотря на то что за десятилетия люди сняли тысячи фильмов, и процесс был давно понятен и отработан, мы не представляли, сколько времени займет съемка. Мы не снимали фильм, мы ступали на совершенно неизведанную территорию! Нам пришлось попросить режиссера и актеров переехать в Окхерст и пожить там столько времени, сколько нам понадобится.
В современных (2020 год) играх с живыми актерами, будь то экшены или спортивные игры, интерактивность обычно обеспечивается за счет отображения трехмерных персонажей и анимаций в реальном времени. На движке конструируется трехмерная модель, на нее накладывается текстура (поверхность) – изображение или видео живого актера, наложенное на трехмерного персонажа. Совпадение движений 3D-персонажей и живых актеров обеспечивается благодаря так называемому «захвату движения». Sierra использовала эту технологию в спортивных играх. Мы использовали для этой цели профессиональных спортсменов – привозили их в студию, обклеивали с головы до пят датчиками, а затем заставляли их выполнять упражнения, которые переносились на компьютер. Мы рассматривали возможность использования этого метода и в Phantasmagoria, но компьютеры в начале 1990-х годов не были достаточно быстрыми, чтобы рендерить настоящее 3D с несколькими персонажами в реальном времени. Хуже того, получавшийся результат никогда не выглядел естественно. На мой взгляд, даже в наши дни, хотя и компьютеры стали мощными, и графика намного лучше, персонажи выглядят все еще недостаточно реалистично, чтобы можно было успешно делать с ними ужасы или романтические истории. Что бы вы ни делали, герои получаются слишком похожими на роботов или мультяшки.
Phantasmagoria должна была или взлететь, или пойти на дно в зависимости от того, будут ли игроки на самом деле переживать за персонажей – а этого не случится, если персонаж выглядит как робот.
В приключенческих играх Sierra мы добивались реализма, используя очень короткие анимации, где на экране проигрывалось множество независимых анимационных последовательностей во взаимодействии друг с другом. Большинство таких анимаций было всего несколько кадров длиной и отображались за доли секунды, но в редких случаях бывали и длинные анимации на пару секунд. Во время игры на экране могло одновременно происходить несколько анимаций: вращаются крылья ветряной мельницы, течет вода в реке, управляемый игроком персонаж ходит и взаимодействует с другими персонажами, которые бродят туда-сюда. Нужно было отрисовать серию анимационных кадров для всех действий каждого персонажа. Тут могли быть анимации того, как персонаж опускается на колени, ходит, бежит легкой трусцой или мчится во весь опор, наклоняется, прыгает, приседает, поднимает что-нибудь с земли, открывает двери, карабкается по скалам и т. д. В некоторых случаях одну и ту же анимацию использовали повторно для разных целей, например «поднимание чего-нибудь с земли». Но обычно мы старались так не делать – анимация могла выглядеть плохо или примелькаться игроку. Анимации должны быть короткими и привязанными к конкретной цели, чтобы обеспечить интерактивность геймплея. Для главного героя в типичной приключенческой игре Sierra рисовали сотни отдельных анимаций.
Мы хотели сохранить тот же уровень интерактивности, что был в наших классических играх, но использовать живых актеров. Для этого нам нужно было снимать персонажей независимо от окружающей местности или места действия.
Короче говоря, Роберте с командой разработчиков пришлось перелопатить весь ее готовый сценарий Phantasmagoria, выявить там каждое движение каждого персонажа, провести видеосъемку каждого действия и нарезать его на мелкие кусочки. В некоторых случаях, особенно когда персонаж говорил или нужно было сделать важный сюжетный ход, нам приходилось снимать разговор двух персонажей или нужную для поддержания сюжета последовательность действий целиком от начала до конца. Это всегда было сложно, поскольку я постоянно рассказывал всем, кто меня слушал, о своем «правиле 7 секунд» – игрок должен взаимодействовать с экраном по крайней мере раз в семь секунд, иначе он заснет или потеряет интерес к игре. Я всегда описывал это как наихудший сценарий и говорил, что на самом деле мне нужна 1/7 секунды, но если это абсолютно необходимо, то я иногда могу и потерпеть семь секунд. Роберта и команда знали, что я прав, и делали все что могли, но всем нам многому пришлось научиться.
Мы хотели снимать в настоящем «страшном» доме, но это было непрактично. Мы знали, что рисованные фоны, которые мы использовали в предыдущих играх, не дадут нужного нам реализма. Вместо этого мы использовали специальные САПР[49] -программы для 3D-рендеринга, в которых отрисовали мир в полном 3D. Затем мы наделали скриншоты этого отрендеренного в 3D мира и использовали ту же технологию псевдо-3D с фонами из множества слоев, что и в наших приключенческих играх. На тот момент просто не было достаточно большой пользовательской базы с мощными компьютерами, где можно было бы отрисовывать настоящие трехмерные локации.
Роберта вместе с продюсером Марком Сейбертом поработали над кастингом и нашли несколько замечательных актеров. Так, в актерский состав вошли Роберт Миано – характерный актер (типажный исполнитель), снявшийся в 280 фильмах и сериалах, Стелла Стивенс, у которой на сайте IMDB.com указано 140 ролей на телевидении и в кино, а также многие другие. Это действительно был проект на стыке Голливуда и компьютерных игр. Виктория Морселл, которая играла у нас Эдриан, как раз перед этим снималась в фильме с Дэном Эйкройдом,