Книги онлайн » Книги » Компьютеры и Интернет » Программирование » Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом - Кен Уильямс
1 ... 48 49 50 51 52 ... 76 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
компьютерной игрой в истории…

«Википедия» https://en.wikipedia.org/wiki/Outpost_(1994_video_game)

Я не помню, как создатель Outpost Брюс Балфур пришел в Sierra, и не хочу в этой главе говорить о нем ничего плохого. На самом деле, если в истории Outpost и найдется какой-то злодей, первым в очереди на эту роль буду стоять я.

Объяснить, почему Outpost провалилась, можно одной строчкой: игру отправили в печать, не успев закончить.

Однако можно рассказать об этом историю и подлиннее, и, возможно, те, кто хочет разрабатывать собственные игры, извлекут из этого рассказа какие-то уроки.

Я на секунду отвлекусь от разговора об Outpost, чтобы поделиться беседой, которая однажды состоялась у меня с Сидом Мейером, автором нескольких замечательных хитовых игр, включая Railroad Tycoon и Civilization. Помню, я был поражен тем, что игра про железные дороги добилась такого успеха, и начал наш разговор как раз с нее. В ответ Сид поведал мне, как разрабатывает игры. Сид предпочитал начинать с простенького прототипа игрового процесса с самой упрощенной графикой. Управляемый игроком объект вполне мог быть там обозначен символом «X» или «O», или цветным квадратом. Главное, чтобы на экране было что-то, во что можно играть. Затем Сид представлял себя на месте игрока и задавал себе вопрос: хочется ли ему играть и будет ли эта игра интересной. Если она не приносит удовольствия, проект надо либо закрывать, либо дорабатывать[47]. В конечном счете у него на руках должна оказаться игра, в которую интересно играть. После Сид привлекал других сотрудников и вместе с ними дорабатывал графику и анимацию.

Брюс Балфур подошел к Outpost с другого конца. Или, возможно, это сделал я. Брюс показывал мне красивые картинки – удивительно красивые картинки – с космическими пейзажами, рассказывал о своем видении игры, и я, как и многие другие, был увлечен красотой картинок и энтузиазмом Брюса.

Я должен был сказать: «Дайте мне рабочий прототип, посмотрим, что там будет». При этом я бы почти наверняка одобрил игру даже на основе прототипа. Брюс знал свое дело, у него была мощная тематика с невероятными образами. Все, кто видел его наработки, прямо-таки влюблялись в них.

У каждого проекта в Sierra был прогноз продаж, и, исходя из того, что до нас доходило с мест, мы присвоили Outpost большие прогнозируемые продажи и, соответственно, высокий бюджет на разработку. Предварительные версии игры «утекали» и внутрь самой компании, и в прессу, интерес к проекту рос, прогнозы продаж и бюджет разработки понемногу ползли вверх.

У каждого проекта есть прогнозируемый срок сдачи. В развитых секторах индустрии развлечений разработка таких продуктов, как фильмы, завершается задолго до выхода на экран. Это, пожалуй, возможно и в современной компьютерной индустрии. Но в те времена аппаратное обеспечение развивалось такими темпами, что это было непрактично. Продукт мог выглядеть ультрасовременным в один сезон рождественских продаж, а к следующему Рождеству уже смотрелся устаревшим и некрасивым. На запуск продукта тратились огромные суммы денег. Мы запускали рекламу и покупали место на полках у розничных сетей. Если продукт не продавался, журналы вовсе не собирались возвращать нам деньги за рекламу, и уплаченное розничным сетям терялось навсегда.

Во время наших ежеквартальных собраний по обзору продуктов я спрашивал Брюса, как продвигается проект и на какой процент он завершен. Я закрывал собрания с мыслью, что игра «почти готова», и в нее осталось добавить лишь еще несколько элементов.

К сожалению, вне этих собраний до меня доходили и слухи о том, что в руководстве к игре прописаны вещи, которых в самой игре нет. А программисты, похоже, не представляют, как вообще реализовать кое-что из того, что от них хотел Брюс.

Ожидаемые даты выхода Outpost подходили и проходили одна за другой, и я начал слышать уже разговоры о том, что внутри компании Outpost называют по-другому – «Компост». Стали появляться шутки о том, что Outpost надо рекламировать как картину, а не как игру: на нее было приятно смотреть, хоть на стену вешай – просто загляденье. Но играть в нее лучше и не пытаться.

Хуже всего было то, что я ходил по офисам Sierra и просто не мог найти никого, кто играл бы в Outpost.

Покупатели прощают играм баги. Если игра вылетает или в ней что-то работает неправильно, покупатели будут недовольны, но если при этом им прикольно, то они продолжат играть. Разработка программного обеспечения – сложная задача, нельзя предсказать все возможные аппаратные конфигурации, на которых будет работать продукт. Всем понятно, как смотреть фильм, читать книгу или слушать песню, но программами пользуются самые разные люди и запускают их на огромном количестве машин. Microsoft развивает Windows более тридцати лет, и все же время от времени и она у меня вылетает с критическим сбоем. Вылеты – дело невеселое, но, если в игре больше хорошего, чем плохого, клиенты от вас не уйдут.

Одна фраза, которую я часто использую, звучит так:

Я скажу вам, где зарыто золото, но копать будете сами.

Кен Уильямс

Мне не нужно было, чтобы в Outpost были реализованы все-все-все задумки или чтобы там совсем не было багов. Но в нее обязательно должно быть весело играть. Я хотел, чтобы разработчики убирали фичи и резали игру до тех пор, пока не останется такая ее часть, в которую люди захотят играть, и им не надо будет за это приплачивать. Брюс и его команда сопротивлялись, говоря, что если я наберусь терпения, то все образуется и у нас на руках окажется потрясающий хит.

И так продолжалось месяц за месяцем и еще месяц за месяцем, от одного дедлайна к другому и к третьему. Я все больше злился на команду, а команда все больше злилась на меня.

Я верил, что гейм-дизайнеров надо поддерживать, а Брюс был гейм-дизайнером Outpost. Это была его игра, и я не собирался указывать, как ее делать. Что бы я там себе ни думал, если гейм-дизайнер хотел что-то для своей игры, я был обязан выбить ему желаемое.

Наконец я предъявил команде ультиматум: «Вы превысили бюджет и отстали от графика. У вас есть шестьдесят дней, после чего игра уходит в продажу. Дальше сроки поставки сдвигаться не будут. Как выполнять – разбирайтесь сами».

Получившаяся игра стала настоящим пятном на нашей репутации. Обозреватели нас разгромили, и «эффект нимба», до тех пор осенявший все наши игры, очень надолго пропал. Имя Sierra всегда означало качество, а мы подвели наших клиентов. Плюнули себе в колодец.

Такое время от времени случается в киноиндустрии. Что делать, когда у вас в производстве фильм, в который уже вложена куча денег, и вы вдруг понимаете, что выходит какая-то лажа? Бывало так, что актеры и режиссеры требовали убрать свои имена из титров. Но, как правило, фильм все-таки выпускают на экраны – чтобы хоть как-то отбить производственный бюджет и в надежде, что вас будут оценивать по общему вкладу в кинематограф, а не по одному провалу.

Даже если бы у меня была возможность все с нуля переделать, я не уверен, что поступил бы по-другому. Будь сейчас рядом со мной Брюс Балфур, он наверняка бы сказал: «Если бы Кен не выпихнул в продажу сырую игру, а дал нам ее доработать, он бы получил хит, а я – долгую гейм-дизайнерскую карьеру в Sierra». Возможно, Брюс прав. Мы никогда не узнаем. Полагаю, любую проблему можно решить, если выделить на нее бесконечный бюджет и бесконечное время.

К сожалению, мир устроен иначе – что имеем, то имеем.

– ИНТЕРЛЮДИЯ –

(Небольшое отступление, чтобы я мог вклинить что-нибудь другое)

Глава 33. Друзья и родственники на работе

Счастье – это когда у тебя большая, любящая, заботливая, дружная семья в другом городе.

Джордж Бёрнс

Я избавлю вас от необходимости читать эту главу, кратко изложив ее следующим образом: не делайте этого!

Компания Sierra изначально представляла собой семейный бизнес. Когда мы с Робертой основывали компанию, я мечтал о будущем величии и о том, что наше маленькое предприятие станет огромной компанией. Но в глубине души я понимал, что шансы на это невелики. На самом деле, все, чего я хотел, – чтобы мы с Робертой сумели выжить.

Sierra росла, и я взял на работу своего брата Джона. Я взял на работу нашего соседа. Я взял отца Роберты и еще одного ее родственника. Оба наших сына, Диджей и Крис, какое-то время работали в компании, уходили и возвращались. Я брал к себе

1 ... 48 49 50 51 52 ... 76 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом - Кен Уильямс. Жанр: Программирование / Хобби и ремесла / Энциклопедии. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)