У нас были долгие разговоры о том, как его воспринимают. Гейтс всегда утверждал, что в общинах меньшинств его любят и уважают и что все городские сообщества хотят спокойно спать по ночам. Я помню, как мы с шефом Гейтсом шли через аэропорт в Лос-Анджелесе, и я побаивался, что на нас нападут. Но каждый встречный, независимо от цвета кожи, хотел помахать начальнику полиции рукой или сфотографироваться с ним. Шеф Гейтс уверял, что мы можем заехать в любой район Лос-Анджелеса и увидеть, что его везде поддерживает подавляющее большинство горожан, – этого я, правда, не проверял.
В целом, у шефа Гейтса была долгая и удивительная карьера в правоохранительных органах, которая в конце пошла наперекосяк и вынудила его уйти в отставку. В современном мире о нас обычно судят по нашим последним поступкам или словам – все былые заслуги могут забыть в считаные минуты.
Так или иначе, я это пишу не для того, чтобы защитить Дэрила Гейтса или себя самого. Я объясняю, что было у меня на уме в тот момент. Когда вы будете читать это, я бы попросил вас помнить, что 1992 год был почти тридцать лет назад, а я был почти на тридцать лет моложе. Вполне может быть, что тогда я принимал совсем не такие решения, какие я принял бы сегодня.
Итог: шеф Гейтс привнес в игры Sierra невероятный уровень детализации и реализма. Независимо от того, как вы к нему относитесь – как к герою или как к злодею, – есть несколько вещей, которые не подлежат сомнению:
1) Мало кто из ныне живущих людей когда-либо руководил полицейской структурой настолько больших размеров[44] или может похвастать сравнимым опытом – как-никак 42 года работы в полиции.
2) Его программы SWAT и DARE стали огромными инновациями и используются по сей день.
3) Сделанные с его участием игры были крайне популярными среди игроков и обернулись большим успехом для компании Sierra.
Из статьи на Dailynews.com: «За несколько недель до смерти бывшего начальника полиции Лос-Анджелеса Дэрила Ф. Гейтса, который был прикован к постели на фоне безуспешной борьбы с раком, навестили его бывшие коллеги на вертолете полиции Лос-Анджелеса и зависли за окном его больницы. Хотя Гейтс был слаб, он встал, надел свою кепку SWAT и встал по стойке смирно. Он продолжал отдавать честь экипажу даже тогда, когда вертолет улетал, и по его щекам текли слезы»
Шеф Дэрил Гейтс скончался в 2010 году в возрасте 83 лет.
– ИНТЕРЛЮДИЯ –
(Небольшое отступление, чтобы я мог вклинить что-нибудь другое)
Глава 29. Как я выбирал гейм-дизайнеров для Sierra
Я выстроил свои таланты на плечах чужих.
Майкл Джордан
В Sierra у меня на первом месте стояли гейм-дизайнеры, и я смотрел на гейм-дизайнеров следующим необычным образом.
Конечный пользователь продукта должен чувствовать личную связь с человеком, который этот продукт создал. По-настоящему великие продукты не создаются коллегиально. Возможно, все обстоит иначе, если вы – компания Microsoft и создаете операционную систему. В целом же у продукта должен быть один конкретный творец, которому «принадлежит» продукт и все его части. Это убеждение часто становилось для меня причиной конфликтов с моими собственными подразделениями, отвечавшими за программную, художественную и музыкальную составляющую. Если художник проекта разрабатывал самую крутую в мире анимацию, а гейм-дизайнер считал, что она не подходит к продукту, я должен был встать на сторону гейм-дизайнера и выбросить анимацию, даже если мне ужасно не хотелось этого делать.
Как я выбирал гейм-дизайнеров…
Я хотел набрать в компанию таких гейм-дизайнеров, которые были частью целевой аудитории. Если человек хотел разработать стратегию про Гражданскую войну, я хотел знать: а вдруг это прирожденный историк, вдруг он может часами рассказывать о различных сражениях Гражданской войны. Играет ли он в настольные игры о Гражданской войне? Может, у него дома в шкафу висит военная форма? В современном мире я бы изучал их аккаунты в социальных сетях и сообщения на форумах, чтобы убедиться, входит ли человек в сообщество изучающих Гражданскую войну. Очевидный вроде бы подход, хотя я вижу много признаков того, что другие этого не понимают. Покупатели не глупы. Они знают, когда вы «просто» выпускаете продукт, а когда воплощаете в жизнь мечту.
Когда я определял стратегию компании Sierra, я всегда проводил аналогию с книжным магазином или видеосалоном. Я постоянно заявлял, что продуктовая стратегия Sierra должна в точности воспроизводить то, что стоит на полках в книжном магазине. Если в книжных магазинах полки ломятся от научно-фантастических книг и значительную часть доходов магазинам приносит именно научная фантастика, значит, и нам нужно выйти на поле научной фантастики. И значит, я должен заняться поисками гейм-дизайнера, который мог бы меня туда привести (примечание: в конечном счете этот путь привел нас к сотрудничеству с Артуром Кларком, автором книги «2001: Космическая одиссея»[45]).
Для ясности: я с самого начала четко понимал, что рынок потребительского программного обеспечения в итоге будет подражать кинематографу, книжной и музыкальной индустриям. Потребители одинаковы вне зависимости от форматов, и чего они хотят – будь то развлечения, образование, музыка или офисное ПО – хорошо известно. В индустрии компьютеров поначалу верили, что программное обеспечение строго делится на игры и офисный софт, в то время как я сразу считал, что в конце концов всем миром будут править компьютеры, а все остальные форматы станут просто упрощенными версиями компьютерных продуктов (без интерактивности или способности подстраиваться под ваши желания). Мне просто нужно было выявить крупную категорию контента, которую пока не занял никто другой, найти гейм-дизайнера, увлеченного этой темой, а затем дать ему все ресурсы, чтобы воплотить проект в жизнь.
Глава 30. (1992) Повелители Doom
В конце 1991 года Джон Ромеро из id Software прислал Роберте копию своей игры Commander Keen – конкретно эпизоды 4 и 5. Моей жене очень понравилось, и она написала ответное письмо, приглашая ребят из id посетить Sierra.
Три парня из id – Джон Ромеро, Джон Кармак и Том Холл – побывали в гостях у Sierra в феврале 1992 года. Джон продемонстрировал свою игру Wolfenstein 3D, а затем я показал ему нашу онлайн-игру, тоже на тему Второй мировой войны – Red Baron.
Wolfenstein 3D была невероятно кровавой, но и невероятно веселой. Я был в диком восторге от невероятно плавной анимации. Я всегда выступал против насилия в играх, опасаясь, что дети могут попытаться повторить в реальной жизни то, что они видят на экране. Поэтому я одновременно полюбил и возненавидел Wolfenstein 3D. От этой игры просто пахло величием. Это было самое потрясающее техническое достижение, которое я видел, и я завидовал, что оно не принадлежит компании Sierra. Мне лично не нравилась вся эта кровища, но я ни на минуту не сомневался, что покупатели будут в восторге.
В этой игре величие id Software вышло на еще более высокий уровень. К тому же как раз тогда я впервые узнал совершенно новое понятие – именно так id распространяли свои игры:
Shareware!
При распространении по модели shareware студия сначала выпускала бесплатно целый эпизод своей игры, обычно 9–10 уровней – огромная ценность. Геймеры могли отправить по почте чек или позвонить по телефону 1–800[46] и заказать уже полную игру – все три эпизода, и им высылали ее по почте. Бесплатный эпизод обычно скачивали с BBS или покупали на диске в магазине.
Эти ребята изобрели формулу, которая приносила деньги без особых усилий. Игра приносила им 50 тысяч долларов в месяц! Недурно!
Я хотел произвести впечатление на ребят и устроил ужин в самом шикарном (и единственном) элитном ресторане в Окхерсте – The Elderberry House.
Уже перед ужином я решил, что Sierra должна приобрести id Software. В то время мы уже были публичной компанией, так что я мог легко купить студию за свои акции.
Ресторан Erna’s Elderberry House был рассчитан преимущественно на туристов – сюда приезжали издалека, чтобы провести роскошный романтический вечер. Здесь был строгий дресс-код – на ужин полагалось приходить в костюме.
Erna’s Elderberry House, Окхерст,