Книги онлайн » Книги » Компьютеры и Интернет » Программирование » Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом - Кен Уильямс
1 ... 43 44 45 46 47 ... 76 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Два юридических отдела? Два вице-президента по техническим вопросам? Два креативных директора? Две производственные группы? Два бухгалтерских отдела? Если мы объединимся, где географически будут находиться наши офисы? Кто останется, а кто уйдет?

В то время как мы с Дагом были в восторге от потенциала объединенной компании, наши сотрудники сидели как на иголках. Подчиненные Дага беспокоились о том, будет ли со мной легко работать. Буду ли я держать выходцев из Sierra в любимчиках? Не изменю ли я продуктовую стратегию Broderbund? Broderbund была лидером в сфере образовательного ПО. Репутация Sierra была подпорчена книгой «Хакеры», в которой компанию в первые годы существования показали диким балаганом. Хотели ли сотрудники Broderbund, чтобы их ассоциировали со всякой шушерой из Sierra? В то же время и на стороне Sierra были две основные проблемы.

1) Если Кен переедет в Сан-Рафаэль, означает ли это, что и компания в целом переедет в Сан-Рафаэль? Станут ли сотрудники Sierra гражданами второго сорта?

2) Даг – сила, с которой надо будет считаться – собирался войти в совет директоров. Что, если после сделки все поменяется? Может быть, Кен в какой-то момент плохо закроет квартал, и Даг возьмет управление объединенной компанией на себя? А может, это просто коварная попытка Broderbund приобрести Sierra?

Мы с Дагом были уверены, что все будет хорошо. Наш план состоял в том, чтобы провести слияние, а затем, когда две компании соединятся, начать строить план дальнейшего развития. Нам нужно было больше хороших людей, а не меньше. После слияния 99 % сотрудников остались бы в объединенной компании так, что сотрудники и одной, и другой фирмы оказались бы в единой организации, которая росла бы быстрее, чем каждая из наших компаний по отдельности. Настоящие гарантии занятости может дать только победитель, а вместе мы были бы непобедимы.

В конечном счете, мне думается, что сделку сорвал я сам – не преднамеренно. Пока я ждал одобрения сделки акционерами Sierra, я начал общаться с руководящими сотрудниками Broderbund и говорил совсем не то, что должен был говорить. Задним умом я понимаю, что должен был заверять бродербундовцев, что их жизнь и работа не изменятся. Мне нужно было убедить их, что со мной будет легко работать и что я буду прислушиваться к их мнению. Я сейчас дипломатичнее, чем был тогда, хотя до совершенства мне еще далеко. А тогда вместо желаемого я говорил о том, что обязательно хочу просматривать все продукты до того, как их увидит публика, и также хочу участвовать в принятии каждого решения по продуктам.

Позже, когда уже саму Sierra покупали, я на собственном опыте убедился: компании-покупатели должны говорить то, что от них хотят слышать, чтобы сделка состоялась. Что я могу на это сказать: если таковы правила игры, я не хочу в нее играть. Для меня важнее всего доверие, и я буду говорить правду, даже если это повредит сделке.

Что и произошло… Однажды Даг Карлстон позвонил мне и сказал: «Сделка отменяется». Это был публичный позор для обеих компаний. Но так уж вышло и, вероятно, к лучшему.

Обе наши команды были рады тому, что сделка развалилась.

– ИНТЕРЛЮДИЯ –

(Небольшое отступление, чтобы я мог вклинить что-нибудь другое)

Глава 27. Итак, вы хотите делать игры?

От игр один вред? То же самое говорили и о рок-н-ролле.

Сигэру Миямото, разработчик Mario Bros.

Меня постоянно спрашивают: «Как попасть в игровую индустрию?» Этот вопрос задают начинающие художники, музыканты, писатели, программисты и другие.

Быстрый и, вероятно, самый точный ответ: «Я не знаю. Я уже 25 лет как ушел на покой. У меня нет контактов в игровой индустрии, мое имя, если не считать продаж книг, уже почти ничего не значит».

Тем не менее у меня есть свое личное мнение, и я рад им поделиться.

Во-первых, не ждите, что все будет легко. Войти в игровую индустрию совершенно без опыта возможно, но – исключая случаи крайнего везения – вам придется приложить нешуточные усилия.

Вам нужны две вещи: во-первых, талант, во-вторых, чтобы ваш талант увидели.

Один из наших сыновей, когда вырос, сказал, что хочет стать писателем. Я посоветовал ему следующее:

Первый шаг к тому, чтобы стать писателем – это «писать». Звучит просто, но многие люди этого не понимают. Если ты хочешь стать писателем, начни писать и найди способ выпустить в мир то, что пишешь. Заведи блог. Пиши статьи в газеты. Пиши статьи в журналы. Пиши рассказы. Пиши сценарии. Будь плодовит, сделай так, чтобы о тебе услышали. Привлекай аудиторию. Начни рано и не жди успеха в одночасье. Поднимайся по лестнице ступенька за ступенькой.

Точно так же, если вы хотите доказать, что можете создавать игры, для начала набейте руку в своем ремесле, будь то программирование, создание анимации или написание музыки. Практикуйтесь при каждом удобном случае и демонстрируйте другим людям плоды своих усилий.

Если вы хотите заниматься разработкой игр на профессиональном уровне, то вам нужно как-то попасть в компанию, которая делает игры. Ищите работу по написанию руководств, тестированию игр – все, что позволит вам попасть в такой коллектив.

Технологический институт Digipen в Редмонде, штат Вашингтон, предлагает программу бакалавриата в области разработки игр

Что касается образования…

Есть специализированные курсы для разработчиков игр. Некоторые из них ужасные, некоторые – отличные. Я не особо верю в необходимость университетского образования, хотя некоторые крупные технологические компании принципиально не берут на работу людей без университетского диплома. Хотя бы поэтому я и не могу отрицать полезность такой корочки, но, на мой взгляд, хорошее профессионально-техническое образование лучше любого вузовского.

Если вы хотите стать разработчиком игр и собираетесь поступать ради этого в вуз, даю совет: поищите в Интернете учебные заведения, которые предлагают обучение по программам именно в области разработки игр. Пообщайтесь с приемной комиссией и выясните, какой процент выпускников действительно был принят на работу в компании, занимающиеся разработкой игр. Если вы сумеете войти в лучшие 5 % выпускников учебного заведения, которое сфокусировано на играх, и если это заведение может похвастаться хорошими показателями трудоустройства выпускников в игровые компании, то у вас все с ним получится.

Другой вариант, который, скорее всего, выберу я сам – это «создать свою игру». Давайте представим, что вы художник. Для игры одного художника маловато. Для большинства игр нужны: продюсер, сценарист, программисты, композиторы, звуковики и т. д. Соберите команду. Если вы поищете в Интернете, то обнаружите, что не одиноки. На свете есть и другие люди, которые днем работают бухгалтерами, учителями, уборщиками или просто сидят дома, а ночью мечтают о создании игр. Соберите себе команду и начните создавать игру.

С маленькой командой трудно создать интересную игру. Кроме того, трудно иметь дело с людьми, работающими на голом энтузиазме, без оплаты. Собирая команду, нужно подобрать себе таких сотрудников, которые серьезно относились бы к разработке игр и готовы были довести этот конкретный проект до конца. Вам нужно взяться за что-то, что давало бы разумные шансы на завершение и успех. Недоделанный проект не приведет вас в индустрию – как, впрочем, и игра, которая выглядит паршиво.

Нет ничего важнее, чем выбрать себе тот самый первый проект. Я всегда держался стратегии «сначала ползти, потом идти, потом бежать». Выберите что-то попроще и доведите до конца, затем реализуйте проект покрупнее, желательно такой, чтобы там можно было использовать наработки вашего первого проекта. Например, так: первый продукт – простая карточная игра, второй – уже с многопользовательским режимом. Возможно, стоит выбрать нишу, где конкурентов мало, и у малобюджетного продукта есть шанс быть замеченным. Это могут быть игры для самых маленьких, для мобильных устройств, для совсем новых платформ, часов и т. д. Может быть, даже игры для кошек или собак. Я не знаю, где в современном мире есть такие рыночные ниши, но я уверен, что они есть. Крупные компании избегают ниш с маленькой аудиторией – тем лучше для вас: так можно выйти на рынок.

Не откусывайте больше, чем можете прожевать! Если в вашей команде человек пять, а вы сходу собрались создать конкурента Warcraft или Half-Life,

1 ... 43 44 45 46 47 ... 76 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом - Кен Уильямс. Жанр: Программирование / Хобби и ремесла / Энциклопедии. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)