Глава 20. (1983) Время комиксов
…Я никогда не отменял подписку на газету из-за плохих комиксов или редакционных статей. В противном случае у меня бы не осталось ни газет, ни журналов для чтения.
Ричард М. Никсон
В семидесятые годы, еще ребенком, я каждый день с нетерпением ждал свежего номера газеты, особенно воскресные выпуски. В них печатали комиксы, и по воскресеньям эти комиксы были цветными.
Среди моих любимых серий газетных комиксов две рисовал один и тот же карикатурист Джонни Харт: B.C., где рассказывалось о жизни людей каменного века, и Wizard of Id («Волшебник из страны Ид»), действие которой происходило в захудалом средневековом королевстве под названием Ид.
Я не помню, кому из нас пришла в голову идея сделать игру по мотивам комиксов Джонни Харта. Мне? Возможно.
Комикс B. C. Джонни Харта
Но хоть я и не помню, кто это придумал, я никогда не забуду нашу необычную встречу с карикатуристом Джонни Хартом.
Я читал его комиксы с тех пор, как научился читать. Это был мой шанс встретиться с героем детства.
Жил он в городке под названием Ниневия, штат Нью-Йорк. Когда я связался с ним по телефону насчет покупки прав на игры по его комиксам, Харт пригласил нас с Робертой приехать к нему домой. Я никогда и не слышал о Ниневии и спросил, куда нам лететь. Харт сказал: «Прилетайте коммерческим рейсом в аэропорт JFK в Нью-Йорке, мой самолет вас отвезет в Ниневию». Звучало слишком хорошо, чтобы быть правдой!
Меня и Роберту встретили в аэропорту, и мы были в восторге – подумать только, нам предстоял полет на частном самолете Джонни Харта! Я представлял себе что-то размером никак не меньше Boeing 747, но вместо этого нас встретил крошечный винтовой самолетик.
Мы втиснулись в самолет позади пилота. Из-за непогоды в окрестностях нам пришлось несколько часов простоять на аэродроме в ожидании взлета. Наконец диспетчер дал разрешение, и мы отправились в Ниневию – за 200 миль от Нью-Йорка.
За свою жизнь я налетал много миль и видел много всякой непогоды. От взлета до приземления, по ощущениям, прошло недели две, и все это время мы провели в такой штормовой болтанке, какой я сроду не видел. Надо было повернуть назад, но вместо этого мы летели сквозь облака, самолет бесконечно швыряло то вверх, то вниз, вокруг со всех сторон сверкали молнии.
Я и на обычных-то рейсах нервничаю – каждый раз весь полет цепляюсь за подлокотники или спинки соседних кресел что есть сил. Роберта, наоборот, в самолетах себя ведет спокойно, но не в тот раз. До этого полета я никогда не видел, чтобы Роберта в самолете чего-то боялась – да и после него тоже. Она, как и я, думала «а вдруг это конец». Я всегда буду считать, что мы в тот раз едва-едва избежали гибели, и я не шучу.
Поскольку вылет задержался, а полет затянулся, домой к Джонни мы прибыли намного позже ожидаемого. Хозяин поздоровался, мы сказали «привет», но потом мы с Робертой решили, что хотим сразу лечь спать, а переговоры перенесем на утро. Мы добирались из Окхерста, а это три часа езды на машине до Сан-Франциско, ожидание в аэропорту, перелет через всю страну, ожидание нового перелета, сам этот ужасный перелет, а затем езда на машине до дома Джонни. Это был долгий день, и мы были измотаны.
Нас привели в спальню, и мы сразу же бухнулись в постель.
Через несколько минут мы услышали громкий стук, затем бум, барабанную дробь и звон тарелок. Оказалось, что Джонни еще и играет на барабанах, а нам выпала участь быть его слушателями. Барабанная установка, вероятно, находилась в соседней комнате, но я готов был поклясться, что хозяин каким-то образом установил ее мне прямо под подушку. Мы слышали и чувствовали всем телом каждый удар.
Более того, барабаны не замолкали всю ночь. Очевидно, Джонни был не прочь порепетировать в любое время. Спать было невозможно. Роберта умоляла меня попросить Джонни прекратить, но я не мог себя заставить: все-таки мы были гостями в чужом доме.
На следующее утро мы с Робертой встали рано, хотя не могли заснуть до самого рассвета. Мы с нетерпением ждали встречи. Как и следовало ожидать, сам Джонни решил поспать подольше. Впрочем, когда карикатурист все-таки появился, он оказался невероятно радушным хозяином. Мы были рады возможности поговорить с Джонни о его ремесле и посмотреть на его студию.
Джонни Харт скончался в 2007 году, сидя за своим столом и рисуя комиксы. Он продолжал серию пятьдесят лет – уму непостижимо. Его комиксы выходят и по сей день: ими сейчас занимаются его внуки.
Я никогда не забуду, как Джонни удивил меня во время нашей встречи. Он сказал:
Я стараюсь быть по-настоящему смешным хотя бы раз в неделю. Невозможно быть смешным в каждом выпуске.
Джонни Харт
Его комментарий задел меня за живое. Я немного успокоился, осознав, что даже самый одаренный творец не может попадать в самое яблочко каждый раз, как по расписанию. Но есть и хорошая новость: если добиваться успеха достаточно часто, клиенты будут к вам возвращаться.
Нам пришлось уехать слишком рано. На этот раз погода выдалась ясная, и обратный перелет был уже не таким захватывающим.
Главное, что наша цель была достигнута. Sierra будет выпускать серию игр по мотивам B.C. и Wizard of Id.
Sierra всегда стремилась разрабатывать игры, которые бы продвигали и аппаратное обеспечение. К этому времени компьютеры и игровые устройства уже стали продвинутыми настолько, что могли обрабатывать прокрутку фона. Теперь не нужно было на уровне программного обеспечения перерисовывать все содержимое экрана для каждого кадра анимации – можно было одной инструкцией сдвинуть весь экран в сторону. Анимированные персонажи на экране могли существовать на собственном аппаратно управляемом слое, а не в псевдо-3D, как мы делали раньше.
Нашей первой игрой по комиксу B.C. была Quest for Tires. Она не была инновационной с точки зрения дизайна, зато хорошо демонстрировала возможности нового аппаратного обеспечения и получила отличные отзывы. За игрой Quest for Tires последовал целый ряд продолжений, и мы даже выпустили по Wizard of Id программу – клавиатурный тренажер.
– ИНТЕРЛЮДИЯ –
(Небольшое отступление, чтобы я мог вклинить что-нибудь другое)
Глава 21. Продуктовая стратегия
Когда есть правильный продукт, быть великим маркетологом не нужно.
Ли Якокка, генеральный директор Chrysler, отец Mustang
Я в процессе написания этой книги раздумывал, стоит ли рассказывать о продуктовой стратегии Sierra в главе про маркетинг. Учитывая то, как я управлял Sierra, эти области как-то сливались – неясно было, где заканчивается продуктовая стратегия и начинается маркетинг.
Люди в большинстве своем думают о Sierra как о «компании, которая делала приключенческие игры». Однако на протяжении всей истории Sierra я потихоньку пытался сделать долю приключенческих игр в нашей выручке поменьше.
Дело не в том, что мне не нравились приключенческие игры. Они всегда приносили нам хорошие деньги. Но у них было несколько проблем, и как решать эти проблемы, не знали ни Роберта, ни я.
Приключенческие игры:
• Как правило, они либо слишком трудные, либо проходятся за день.
• Их сложно сделать многопользовательскими (а я думал, что мир движется именно в этом направлении).
• Они недолговечные. Такие игры нельзя улучшать из года в год и надеяться, что люди будут покупать одну и ту же игру снова и снова – в отличие от футбольных симуляторов, где можно просто каждый год вложить немного денег в обновление игры, и фанаты купят ее еще раз.
• И вообще, их дорого делать!
В конечном счете, самая большая проблема с приключенческими играми была в том, что они составляли лишь маленькую часть общего рынка, а наш успех породил множество конкурентов. Некоторые из них делали очень хорошие игры. LucasArts (компания Джорджа Лукаса) выпускала такие игры, как Loom, Indiana Jones и The Secret of Monkey Island. Infocom выпускала текстовые приключения вроде Zork – вроде бы и шаг назад к оригинальной Colossal Cave Adventure, но сделаны они были невероятно хорошо. Нам еще повезло, что Infocom