Даже сейчас, когда мы путешествуем на яхте по всему миру, после каждого приключения я делаю запись в блоге. В конечном счете я опубликовал четыре книги о яхтинге. Роберта считает мой блог пустой тратой времени и нарушением неприкосновенности нашей частной жизни. Конечно, она права, как всегда. Но что я могу сказать? Мне нравится писать в блог, в то время как моя жена не видит в этом блоге никакой пользы.
Так или иначе…
«Темный кристалл»
В 1982 году компания Sierra пользовалась услугами одного нью-йоркского рекламного агентства, которое занималось продвижением наших игр. Одним из их клиентов был Кристофер Серф, сын Беннета Серфа, соучредителя издательства Random House. Кристофер был писателем, а еще он был тесно связан с «Улицей Сезам» и «Маппет-шоу», и сочинил для маппетов сотни песен.
Кристофер знал, что Джим Хенсон, создатель «Маппет-шоу», собирается снять фильм под названием «Темный кристалл», и ему сулили успех. Я не помню, как именно у нас все закрутилось, но Кристофер связал меня с Джимом Хенсоном, и Sierra стала первой на свете компанией, которая выпустила компьютерную игру по фильму к выходу этого фильма.
Роберта согласилась заняться разработкой игры. Это был наш первый опыт участия в крупном кинопроизводстве, и он стал для нас откровением. В то время съемки фильма были в самом разгаре, и я помню, как меня поразило количество папок с рисунками – на них в мельчайших деталях раскрывался мир фильма.
Слева Джим Хенсон, справа Кен Уильямс
Это была настоящая сокровищница идей – и Sierra могла взять ее за образец того, как надо делать игры.
У каждого персонажа здесь был отдельный лист с подробным описанием, предысторией, иллюстрациями, показывающими персонажа в различной одежде в разных позах. Там были даже примеры того, как персонаж может говорить. Хенсон создавал мир, который не умещался в рамки одного только фильма. У него были целые тома рисунков и предыстории мира, в котором жили персонажи, – была создана целая вселенная с подробным описанием всех ее обитателей. Фильм «Темный кристалл» показывал лишь одну из возможных историй, которая могла развернуться в этой вымышленной вселенной. Роберта могла многое отсюда почерпнуть для создания своей игры.
В каком-то смысле эта игра лучше, чем кино. «Темный кристалл» – фильм с маппетоподобными куклами – был чудесно поставлен, но у некоторых зрителей остался после него вопрос: «Ну и что?» В нем оказалось не так много содержания – по крайней мере раскрытого. Компьютерная игра избежала такой критики хотя бы потому, что это игра. Злоключения гелфлингов Джена и Киры здесь подаются в виде головоломок – они сложные, и их решение приносит удовлетворение. Это и есть «то самое». Сюжет в графических приключенческих играх обычно слабый, но на этот раз средненькая история, не вытянувшая фильм, превратилась в отличный материал для игры.
Журнал Softline, 1983 г.
Работа с Disney над «Черным котлом»
В 1985 году к нам обратилась компания Disney с вопросом, не согласится ли Роберта поработать над игрой, основанной на их новом анимационном фильме. Назывался он «Черный котел».
Как всегда, Роберта сразу же ответила: «Нет». У нее уже был опыт работы с Disney – Роберта создавала для этой компании игру под названием Mickey’s Space Adventure. Этот опыт нельзя было назвать плохим, но и приятным тоже.
С точки зрения Роберты, в этом заказе было много отрицательных моментов и ни одного положительного.
• Лицензионные отчисления (то есть часть прибыли) нужно было делить с компанией Disney.
• Нужно было использовать готовых персонажей. А для Роберты половина удовольствия от разработки заключалась в творчестве при создании новых персонажей.
• Все, что делала Роберта, после нее тщательно изучало несколько групп диснеевцев, каждая со своими заморочками.
• Совершенно никак нельзя было получить настоящий творческий контроль над проектом.
Я дорожил логотипом Disney на наших продуктах и хотел сделать все возможное, чтобы укрепить отношения, поэтому упирался изо всех сил. И в конце концов Роберта сказала «да», но только при условии, что ей дадут полный творческий контроль над игрой. А еще она потребовала, чтобы к созданию игры привлекли Эла Лоу, который проделает большую часть работы. Сама Роберта в тот момент была занята другой игрой и не хотела отвлекаться.
Роберта также видела в этом способ раскрутить новых гейм-дизайнеров, которые делали бы для Sierra приключенческие игры. У Эла уже был опыт разработки собственных образовательных продуктов, а также игры для Disney, но Black Cauldron должна была стать для него первой полноценной приключенческой игрой. Хотя Роберта никогда и не была штатной сотрудницей Sierra (она получала за свои игры лицензионные отчисления, а не зарплату), я с ее помощью продвигал других гейм-дизайнеров. В их числе были Джейн Дженсон, которая работала с Робертой над King’s Quest, а затем выпустила игру Gabriel Quest, и Лорелей Шеннон, которая также трудилась вместе с Робертой над King’s Quest, а затем возглавляла работу над Phantasmagoria и Phantasmagoria II.
Если как следует поискать в Интернете, можно найти титры к Black Cauldron. Что примечательно, на многих сайтах в качестве дизайнера игры указан не один человек, а несколько: Эл Лоу, Элейн Були, Мелисса Халдерман, Нэнси Казолеро… и, наконец, Роберта Уильямс. По количеству перечисленных имен можно понять, какие закулисные страсти там кипели.
Эл с Робертой, проработав сценарий фильма, подготовили дизайн-документ и встретились с представителями Disney, чтобы представить им свои идеи.
Ранняя версия карты игры Black Cauldron, нарисованная Робертой
Представители Disney вежливо выслушали идеи Эла и Роберты и уехали к себе.
Через неделю Эл и Роберта получили свой проект обратно – и оттуда были удалены большие куски. Многие идеи убрали просто потому, что там фигурировали вещи, которых «не было в фильме». Например, если в помещении была лестница на второй этаж, но в фильме главный герой никогда не поднимался по ней, то представители Disney не могли понять, зачем игроку вообще нужна такая возможность.
Сотрудники Disney, вообще говоря, не совсем понимали разницу между интерактивным повествованием и фильмом. Им было интересно, они хотели помочь, но в то же время диснеевцам казалось, что Роберта добавляет в сюжет какую-то отсебятину, которой просто не было в оригинале. Повествование, которое создавала Sierra, было больше, чем помещалось в полуторачасовой фильм, и в Disney не понимали, как и зачем Роберта это делает.
Роберта в то время была занята другой игрой и согласилась заниматься Black Cauldron ради одолжения мне. По мнению Роберты, им с Элом приходилось постоянно что-то растолковывать кучке нубов, и это никак не вязалось с моим обещанием обеспечить ей полный творческий контроль.
Роберта снова сказала «нет», оставив меня в неловком положении. Disney принесла в Sierra новую франшизу, которая, по их мнению, со временем должна была стать огромной. Компьютерная игра от Sierra была важной частью запуска фильма, и диснеевцы хотели, чтобы дизайн игры разработала именно Роберта.
В конце концов Disney сдалась, и мы отправили игру в печать в том виде, в каком хотели. Чтобы она приняла этот вид, пришлось немного поругаться, но игра в конечном счете не пострадала. Как и планировалось, проектом руководил Эл Лоу, а Роберта помогала ему только время от времени, но со своей дизайнерской работой он справился на ура. Игра получилась потрясающей!
К сожалению, анимационный фильм провалился. Несмотря на это, игра продавалась отлично – мы внутри Sierra даже утверждали, что игра обошла фильм по продажам. Это было преувеличение: фильм все-таки собрал больше 20 миллионов долларов, в то время как выручка от продаж игры составила, наверное, четверть от этой суммы.
При этом наша игра принесла огромную прибыль, а вот