игру, помните: это не баг, это фича!
Продумывать заранее – вот в чем секрет успешного создания игры.
А что на бис?
Если ваша игра получит хорошие отзывы или покажет хорошие продажи (или если издатель сможет себе позволить), вам выпадет шанс сделать сиквел. Издатели их любят. Мне довелось побыть и разработчиком, и издателем, так что, думаю, я хорошо понимаю природу сиквелов. Как и в Голливуде, они надежнее. Это проверенный объект интеллектуальной собственности (IP – intellectual property), который не нужно описывать аудитории с нуля. «Если вам понравилась первая часть, то понравится и эта!»
Нетрудно понять, чем сиквелы привлекают издателей, но с ними связаны и проблемы. Увы, часто их потенциал остается нераскрытым. Некоторые команды работают спустя рукава или спешат с релизом, создавая почти полную копию первой части. Относитесь к сиквелу как к возможности сделать все правильно. Когда вы разрабатывали изначальную игру, вас сдерживал ряд факторов: нужно было собирать команду, осваивать движок, разбираться, какой у вас вообще герой и геймплей. Собирать свое детище воедино, добиваться увлекательности. Надеяться, что аудитории понравится игра и ее станут покупать. В общем, вы преодолели кучу преград – особенно это касается случаев, когда игра продалась достаточным тиражом, чтобы сиквел был уместен. Начинайте предпроизводство второй части со жгучим желанием довести оригинал до идеала[271].
К примеру, когда мы закончили первую игру из серии Maximo, я пришел к продюсеру со списком на сорок пунктов из того, что, на мой взгляд, требовало исправления в сиквеле (счастлив заявить, что тридцать девять из них исправить удалось). И хоть первая часть продалась лучше, я считаю более качественной вторую. И мы не смогли бы ее создать, если бы не получили шанс сделать сиквел.
Да и вообще, без сиквелов не было бы Grand Theft Auto 3, Call of Duty: Modern Warfare, Burnout Paradise, Curse of Monkey Island, Resident Evil 2 или Resident Evil 4, Lego Star Wars Original Trilogy… ну, вы поняли. Вот несколько советов о том, как создавать сиквелы:
• Сделайте основой геймплея «хребет» оригинальной игры. Возьмите из нее все хорошее и улучшите это. Все плохое – выкиньте. Вроде бы простая вещь, ан нет: команды подчас оправдывают присутствие плохой камеры, управления и механик тем, что они были в оригинальной игре. Нет; если они там были, это не значит, что они хорошие. Не бойтесь выреза́ть неудачное. Если сиквел получится лучше оригинала, никто не станет жаловаться. Мой друг, проджект-менеджер Джордж Коллинз, советовал подходить к сиквелам по принципу 30/70: 30 % нового контента и идей и 70 % – основанного на оригинале. Неплохая формула.
• Не разочаровывайте игрока. Он ожидает от сиквела определенных вещей – так не подведите его. К примеру, если аудитории понравилась механика бега по стенам в первой игре, пожалуйста, сохраните ее в продолжении.
• Придумайте название получше, чем «Такая-то игра 2». Названия очень важны для игр. На мой взгляд, правильный подход тут – у франшиз про Бэтмена (Batman Returns, Batman Begins[272] и так далее) и Индиану Джонса («Индиана Джонс и…»). В таких названиях есть некая загадка, творческое дополнение к основе, а не просто прибавлена цифра.
• Всегда привносите что-то новое… Пусть некоторые воспримут это как потворство требованиям маркетологов, но убедитесь, что в сиквеле есть не менее пяти новых элементов, которые можно вынести на обложку, а в идеале – пять новых геймплейных сущностей. И постарайтесь добавить во франшизу как минимум одного нового героя и нового злодея. Напомните игроку, что перед ним свежий проект, а не перепевка старого.
• …но не добавляйте нового слишком много. Создавая Maximo vs. Army of Zin, мы не знали, что игроки хотят еще поубивать сверхъестественных врагов, и вместо них дали им механических. Аудитории это не понравилось, потому что мы убрали то, за что они любили первую часть.
• Чем больше франшиза, тем больше у вас возможностей сделать что-то совсем необычное. Конечно, понадобится согласие издателя и рекламщиков, а заручиться им бывает сложно. Я работал с франшизами, у которых выходил пятый, восьмой, даже шестнадцатый выпуск – подчас встряхнуть их способно только нечто совсем новое. Попробуйте! Это сработало и в Grand Theft Auto, и в Wolfenstein![273]
Непреложные истины и остроумные идеи уровня 17
• Демоверсия > диздок > полная презентация > краткий питч.
• Подгоняйте питч под аудиторию.
• Будьте готовы к любым техническим неувязкам.
• Разузнайте об игре все и будьте готовы ответить на любой вопрос по ней.
• Потренируйтесь выступать перед аудиторией.
• Видеоигры делают люди; составляя график, учитывайте человеческий фактор.
• Избавьтесь от дизайнерских шор; смотрите на игру как на нечто цельное и тестируйте ее на фокус-группах.
• Создавайте игру с помощью методов горизонтального слоя или вертикального среза; выбирайте один из них – и вперед!
• Если что-то в игре не работает, выкиньте это, но лучше продумайте все заранее и постарайтесь избежать такой ситуации.
• К постановке целей подходите ответственно, а производство планируйте подробно – так вы избежите кранча.
• Не надейтесь, что вашу игру сделает увлекательной эмерджентный геймплей. Хороший дизайн всегда продуман заранее.
• При создании сиквела опирайтесь на формулу 30/70 – повторите все, что было хорошего в оригинале, и выкиньте все, что не работало.
• Не позволяйте наследию оригинала обременять сиквел. Пристально изучите, какие аспекты можно улучшить.
• Не разочаровывайте игрока.
Продолжить?
Новый уровень!
Итак… мы придумали некоторые элементы дизайна для игр, написали пару диздоков, поели чили, запитчили нашу игру.
Поздравляю! Вы вышли на новый уровень!
Как и в самих играх, это только начало. Теперь настало время на практике убедиться в том, что создание видеоигр – лучшая работа в мире. Очень прошу – когда воспарите к творческим эмпиреям и сделаете собственные игры, не выкидывайте эту книгу: авось пригодится, когда где-нибудь застрянете.
Наконец, всегда помните вот какие три мысли:
• Периодически нужно отдыхать. Вы живой человек и всего лишь делаете игры, а не проводите операцию на сердце. Если отложить что-то до завтра, никто не умрет.
• Будьте честны и искренны. Наша индустрия – очень тесный мирок, и если вы проявите себя иначе, люди об этом узнают.
• Не переставайте играть в игры – даже плохие.
• Мало кому доводится зарабатывать на жизнь созданием игр, так что наслаждайтесь этим. Могли бы ведь и на кассе стоять.
Ладно, соврал. Четыре мысли.