игрок делал, а не смотрел.
• Позвольте игроку пропускать кат-сцены. Не заставляйте пересматривать их снова и снова.
• Чтобы сэкономить время игрока и свои деньги, следите, чтобы кат-сцены были короткими.
• Кат-сцены хороши для взрывов и поцелуев – для зрелищных и интимных моментов. Остальное передавайте через геймплей.
• Очень важно нанимать профессиональных актеров. По возможности обращайтесь к ним.
• При подготовке к сеансу озвучки предоставьте актеру материал: разбейте сценарий на реплики, сопроводите картинками.
Уровень 17
А теперь – самое сложное
Если вы следовали всем инструкциям из этой книги, то теперь вас можно назвать счастливым обладателем классной игровой идеи и диздока на 200+ страниц. У вас есть все что нужно, чтобы сделать собственно видеоигру, так? Не так! Работа только начинается. Прежде чем игру сделать, нужно найти издателя, готового ее издать. А для этого потребуется питч (pitch).
Питч – это более простая и легкая для восприятия версия диздока. Там описано все самое крутое и оригинальное, что есть в вашей игре, без излишних деталей[268].
Обычно питчи демонстрируют в конференц-залах, где есть экран, поэтому крайне рекомендую сделать презентацию в Microsoft PowerPoint или другой аналогичной программе. Краткое описание того, что стоит в эту презентацию включить, есть на бонусном уровне 9. Основа документа такова:
• экран с названием и логотипом;
• информация о компании;
• суть высокоуровневого концепта;
• несколько страниц с подробностями;
• доказательства того, что игра получится крутой и заработает много денег.
При создании питча не забывайте об основах работы с презентациями: выберите читаемый шрифт, не перегружайте каждую страницу информацией, добавляйте картинки – все их любят.
Всем пофиг на ваш мирок
Хороший питч напоминает хорошее портфолио художника: он показывает лучшую часть работы и не грузит подробностями, от которых у аудитории пойдет кругом голова.
Сидел я как-то раз на презентации одного сюжета. Как только писатель начал пересказывать хитрые пертурбации в истории вымышленного мира, я перестал его слушать. Это избыток информации, ее не осмыслить. Миры весело сочинять, и детали важны, поскольку делают их живее, но вам надо осознать, что на этом этапе всем плевать на ваш мир и его нюансы. Мне все равно, кто такие небьюлонцы и в чем состоит особая значимость Галактической империи. Я просто хочу знать, как будет выглядеть процесс игры. Не перегружайте аудиторию подробностями сюжета. Будьте проще – и не вываливайте на нее все это… пока что.
Вот еще несколько базовых советов по презентации:
• Несите питч правильным людям. Как и при проработке идеи игры, подумайте, кому вы будете ее продавать. Слишком часто я слышал на презентациях: «Прекрасный питч, но мы такую игру никогда не издадим». И это печально, ведь если бы разработчик потратил немного времени и получше изучил издателя, то просто к нему не пришел бы. Не тратьте свое время, а тем более время издателя. Некоторые издают только игры конкретных жанров. Не предлагайте семейную игру издателю хардкорных экшенов. Впрочем, многие занимаются играми в широком спектре жанров, а приоритеты компаний могут меняться. Главное – выбрать удачный момент. Есть шанс, что вы придете со своим питчем именно тогда, когда издатель осознает, что хочет выпустить стратегию в реальном времени про смертоносных гигантских роботов, которыми управляют домашние животные. Или нет.
• Выступайте в среде, которой управляете. Нельзя знать заранее, где пройдет презентация, но лучше делать ее там, где внимание аудитории приковано к вам и к вашим идеям. Выступать с презентацией в общем зале на Е3 плохо. В частной переговорке – намного лучше.
• Будьте готовы. К этому выступлению надо готовиться, как и к любому другому. Потренируйтесь, выступите перед товарищами. Пусть они дадут вам обратную связь, оценят сам питч и подачу. Не бойтесь выпустить наружу внутреннего актера. Вам нужно пересказать историю, нарратив своей игры издателю, увлечь его так же, как увлечены вы сами. Если у вас в команде кто-то лучше показывает себя в выступлениях перед публикой, предоставьте это дело ему – под вашим присмотром, конечно. На самой презентации все равно надо присутствовать, чтобы отвечать на вопросы и дополнять при необходимости. Вам нужно представить игру в наилучшем свете, а шанс впечатлить издателя у вас лишь один. Убедитесь, что ваш компьютер совместим с любой системой, и обязательно принесите запасную флешку. Доводилось мне видеть презентации, которые оборвались, потому что не работал звук. Захватите побольше копий документов. Предугадать количество немного сложнее, потому что неизвестно, сколько придет слушателей. И вот еще о чем подумайте: если вдруг отключится свет, вы сумеете довести питч до конца? В общем, как говорят бойскауты, будьте готовы.
• Знайте свой проект назубок (и даже лучше). Игры еще нет, но вы уже должны знать о ней максимально много. Издатели станут задавать вопросы, искать слабые места в дизайне. Не со зла – просто чтобы нащупать, где, вероятно, возникнут сложности, когда игра пойдет в производство. Будьте готовы обсуждать игру на глубоком уровне, но старайтесь излишне не ударяться в детали, если о них не спрашивают. Если не знаете, что ответить, полезно сказать: «Хотелось бы услышать ваше мнение».
• Сконцентрируйтесь на чем-то одном. Разработчики иногда презентуют идеи сразу нескольких игр в надежде выяснить, что интересно издателю. Не уверен, что согласен с этой стратегией. Больше питчей означает, что: а) мероприятие растянется, б) каждой из игр будет уделено меньше времени, в) аудитория может и не достигнуть консенсуса по поводу того, какая идея лучше. Один проект всегда выделяется на фоне остальных, так зачем огород городить? Вот на него и направьте внимание слушателей. Хотите предложить другой – попробуйте зайти к издателю еще раз. Но если предлагаете сразу несколько идей, убедитесь, что все презентации одинакового качества.
• Есть идея – несите. Даже если у вас нет отличного питча или подлинно оригинальной идеи, но есть классная технология или прототип игровой механики, покажите ее издателю – из этого может что-то получиться. Иногда бывает так, что у него как раз есть лицензия, но он еще не выбрал, кому отдать ее на реализацию. Подчас удачно выбранный момент помогает делу не меньше, чем классная идея и качественная презентация. За пять лет работы в издательстве и присутствия на множестве презентаций я сформулировал такое «уравнение питча»:
ДЕМОВЕРСИЯ > ДИЗДОК > ПОЛНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ > КРАТКИЙ ПИТЧ
Создание демоверсии игры требует кучи времени и усилий. Если подойти к планированию неправильно, это отберет ресурсы у основной игры, испортит