говорить про нашу литературу, и вот их как бы переплюнуть в общественном сознании сложно. Может, кто-то из писателей фэнтези и постмодернистов типа Сапковского, Джона Мартина лет через 50 лет после смерти в этот пул войдет. А в игровой индустрии поле сейчас как раз свободно.
Александр Бодров, заместитель генерального директора Организации развития видеоигровой индустрии
По словам Марины Бурмистровой, сейчас в Москве видеоиграми занимается Департамент культуры. Учреждение, которое является подведомственным Департаменту культуры, занимается организацией культурных центров северо-востока столицы. В такие центры входят около 50 адресов – это культурные центры и библиотеки. На базе одной из библиотек северо-востока нами был создан проект «Индиголд», который стал пространством для инди-разработчиков. В Москве есть еще Агентство креативных индустрий, которое тоже занимается видеоиграми. Связано это со спецификой игровой индустрии, которая сама по себе находится на стыке цифры и культуры. Поэтому ею занимаются как креативные ведомства, так и ведомства IT-направленности. Видеоигры уже плотно обосновались на всех российских креативных неделях и других мероприятиях, связанных с креативными индустриями.
Скоро должен появиться закон о креативных индустриях. С другой стороны, фонд ИРИ поддерживает видеоигры не как технологии, а как контент. В свою очередь, фонд «Сколково», наоборот, поддерживает видеоигры как технологии. Поэтому на данный момент игры не относят к какой-то одной конкретной индустрии, которой занимается кто-то один главный. В Южной Корее формально эту индустрию относят к культуре, но IT-направление туда тоже подтягивается. Назначить одного ответственного – только из сферы культуры – было бы ошибкой. В этом случае Минцифры просто вычеркнет эту индустрию из льгот на IT, что повлечет резкое падение ее показателей.
Станислав Лаук-Дубицкий отметил, что настольные игры существуют с древних времен, но и их до сих пор не классифицировали как что-то отдельное. В восприятии большинства это долго оставалось детской забавой, которую мало кто готов был воспринимать всерьез. Сейчас же это самое живое и динамичное искусство, где автор находится в контакте со зрителями. Игры меняются быстрее всего. Они адаптируются под аудиторию и постоянно стараются быть лучшей версией себя для каждой аудитории. Как и в кино, есть коммерческие проекты, а есть очень много таких, которые являются искусством по своей сути, когда автор ставит в основу не коммерческую составляющую, а имеет цель донести свою мысль, свою идею и отдает это бесплатно. Создается уникальная ситуация, когда мы можем видеть проекты мирового уровня, которые доступны для всех. Однако, в отличие от кино, с играми не до конца понятно, какую именно версию вносить в «золотой фонд». В кино есть официальная версия, фестивальная, режиссерская – не так много. То же самое с книгами: есть несколько редакций максимум. С играми обратная ситуация: может выходить множество обновлений, особенно у онлайн-игр, которые меняют их до неузнаваемости, и это тоже еще один из вопросов, которые в будущем нужно будет как-то решать.
Возвращаясь к аналогии с киноиндустрией… В ней тоже есть блокбастеры для массовой аудитории, которые собирают большую кассу, а есть фестивали, где существуют авторские фильмы и артхаус. С играми происходит то же самое: далеко не все они являются искусством, особенно если посмотреть на тот контент, который предлагают мобильные платформы. Чаще это является скорее отражением того, что хотел рассказать автор, а рассказать он может попытаться об очень разном, причем не всегда понятными способами и удобными методами.
С учетом того, что игры объединяют в себе многие аспекты, каждую можно разложить отдельно на сценарий, на игровые правила, на арт, отдельные модели изображения и так далее. Каждый отдельный объект может быть рассмотрен как объект искусства, а также совокупность всех этих элементов вместе. Когда автор закладывает определенные идеи в свое произведение, всегда нужно смотреть, насколько они вызывают отголосок у того, кто впоследствии с этим произведением знакомится. Если автор своей игрой хотел показать какие-то сложности, предположим, жизни на Северном полюсе и с чем там сталкиваются люди, нужно обратить внимание в первую очередь на то, насколько игрок может это прочувствовать – как именно это помогают сделать механики интерактивного взаимодействия. В этом и есть настоящая уникальность, которую может предложить единственная индустрия из всех существующих сегодня. Поэтому еще интереснее узнать, куда приведет ее завтрашний день.
* * *
На протяжении всех глав мы смогли углубиться в многообразие мира видеоигр, который предстал перед нами не просто как серия интерактивных сценариев, а как паноптикум жизненных историй, культурного самовыражения и технологических достижений. Мы наблюдали их трансформацию из примитивных пиксельных форм в комплексные мировые феномены, которые учат, инспирируют и соединяют людей, превышая границы простого развлечения и становясь средством массовой коммуникации, способным передавать мощные сообщения и выстраивая связь между миром реальным и виртуальным, делая их грань все более неосязаемой. Постарались понять, что скрывается по ту сторону монитора: как творчество и инженерная мысль сливаются в единое целое в процессе разработки игр и как продумывается работа с ними уже после их выпуска. Заглянув туда, мы увидели тонкие нити управления и тщательной проработки, которые создают гармонию взаимодействия и опыта между игроками и теми, кто воплощает это в жизнь.
Мир технологий не стоит на месте, хотя порой кажется, что в определенный момент мы наблюдаем некоторую стагнацию, вызванную общепринятыми технологическими нормами. Несмотря на бурное развитие виртуальной реальности, дополненной реальности и искусственного интеллекта, устройства ввода, такие как геймпады и клавиатура с мышью, остаются относительно неизменными – своего рода надежными фундаментами, на которых строятся новейшие игровые миры. И хотя современные разработчики исследуют новые горизонты взаимодействия и вовлечения, часто именно эти знакомые элементы остаются тем мостом, который связывает игрока с цифровыми мирами, несущими разноцветные мечты и фантазии через пространство и время.
Книга, которая показывает разные грани игровой индустрии, тоже является лишь одной из страниц истории, которая продолжается с каждой новой строчкой кода, каждым вдохновением и каждым новым прорывом. Как-то в одном из выпусков «Вечернего шоу» ведущий Иван Жестков задал мне вопрос о выборе: «Если бы можно было выбрать только один вариант – играть только в те игры, которые уже успели выйти, но отказаться от новых, или во все новые, но потерять при этом возможность вернуться к старым, – что бы Вы выбрали?» Я выбрал второй вариант, потому что о старых играх ты уже знаешь, а отказавшись от новых, никогда не сможешь увидеть то, чем еще будет способна удивить эта уникальная, постоянно развивающаяся сфера. Каждая новая игра – это продолжение чьей-то мысли, глубокой или поверхностной, о воплощении одной казуальной механики или о сложной системе выбора