Книги онлайн » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов
1 ... 53 54 55 56 57 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
созданием. Поэтому даже сам вопрос, считать игры искусством или нет, сейчас выглядит неуместно: те, кто думает иначе, просто не понимают ни игр, ни искусства как такового.

В контексте сохранения культурно-исторического наследия мы затронули и тему достоверности и соблюдения точности в культурной составляющей. Многие часто обращают внимание на то, насколько неправильно произведение воспроизводит ту или иную эпоху: петлички на форме не те, Юлий Цезарь и Клеопатра говорили не это, а совершенно другое… И эта претензия встречается не только по отношению к играм. На вопрос, должно ли любое творчество следовать в точности тому, что было, ответил еще Николай Михайлович Карамзин. У него есть произведение «Марфа-посадница, или Покорение Новагорода», в котором покорение Новгорода при Иване Третьем описывается далеко не так, как он это делает в своей же «Истории государства Российского». Вряд ли можно считать деструктивными или неверными посылами, если автор сам закладывает в основу повествования исторический сеттинг, но в угоду основной истории может делать литературные отступления.

Если речь идет о деструктиве, то можно вспомнить пример из Византийской империи, она же Восточная Римская империя: с тех пор сохранились слова о шахматах, написанные дочерью императора Анной Комнен, которая не очень любила, когда окружающие люди играют, и считала это «дурацкой затеей». Она жаловалась на то, как ее отец весь день играл в шахматы, которые ему привезли персы, и утверждала, что ничего хорошего ждать от них и не стоило. Спор о том, хорошо или плохо такое явление, как игры, ведется довольно давно, и происходило это задолго до появления видеотехнологий.

Когда речь заходит о деструктиве в современных играх, как правило, имеется в виду рейтинг 18+. Точно так же, как и с любыми другими инструментами культуры, будь то литература или кино, ограничение контента должно осуществляться правильно. Как и любая культура или любая еда, которая может быть вредной и может быть полезной, от нас как потребителей зависит, что мы в себя впускаем и что потребляем. Есть проекты, которые имеют либо образовательные режимы, например «Смута», либо в принципе посвящены образованию, например «Сад Лулу». В этой игре дети изучают растения – ядовитые, полезные и так далее. В Midline’85 всё разворачивается вокруг входящих вызовов и психологической помощи. Существует много проектов с явным позитивным месседжем внутри. В «БУКИ», которая посвящена текстовой алхимии, буквально заложены смыслы через слова и через комбинации этих слов. Помимо образовательных функций, есть игры, которые помогают человеку психологически адаптироваться к сложным ситуациям. На фестивале «Игропрома» можно часто встретить проекты, смысл которых – оказать помощь и поддержку. Например, «Солнышко светит, что еще нужно?» – игра, которая помогает подросткам лучше понять себя, справляясь с депрессией. У нас сейчас есть все инструменты, чтобы закладывать в игры самые правильные нарративы и послания для влияния на аудиторию в позитивном ключе, при этом поднимая важные темы для всех нас.

Вместе с тем возникает вопрос, должны ли разработчики игр нести ответственность перед аудиторией за те посылы, которые они закладывают. С одной стороны, такая форма ответственности присуща любым форматам, которые используются для массовой коммуникации, но и отличаться от других сфер культуры и других видов искусства она не должна. Сейчас порой выносятся предложения как-то по-особому присматриваться к индустрии видеоигр. Получается, что к кино, например, будет внимание одного плана, а к играм – с совершенно с другого ракурса. Если рассуждать последовательно, получается, что то, что можно режиссеру, должно быть допустимо и для гейм-дизайнера, и для нарративного дизайнера. И наоборот. В этом смысле важно быть в общем контексте культуры, а не отдельно. Не исключено, что уже лет через сто или даже двадцать наступит какой-нибудь следующий уровень – расцвет какой-нибудь VR-метавселенной, и появится новый способ передачи контента, когда вновь будут сравнения форматов и разговоры о том, что в играх он интерактивный, а тут в шлеме можно ощущать запахи и чувствовать, и зачем тогда нужен реальный мир.

Если не заглядывать настолько далеко и вернуться к актуальным возможностям, то, в отличие от кино и музыки, игры – это формат, который предполагает активное потребление. Поэтому рисков того, что игрок поймет как-нибудь не так произведение или будет делать что-то не то, гораздо больше, и даже если ответственность должна быть выше, она должна быть не внешней, а внутренней. Создатели игры должны понимать, что их инструментарий богаче и объемнее, чем у остальных форматов. К тому же всегда остается и тот факт, что игрок может воспринять по-своему тот посыл, который закладывался разработчиком.

У меня был такой случай, когда разработчик задумал определенную механику в игре, и когда я ее проходила, мне захотелось поступить совершенно иначе, я поступила так, как мне хотелось, нарушила правила гейм-дизайна и этой механики. В итоге я пришла к тому, что раз мне захотелось так поступить, то я заберу эту механику себе и сама разработаю игру с такой механикой. Так что игры могут даже направлять в правильное русло и помогать развиваться творчески.

Анна Козлова, исполнительный директор

компании «Игропром»

Хорошим примером являются Minecraft и Roblox, которые напрямую влияют на развитие инженерного мышления у детей и подростков: развивается абстрактное и пространственное мышление, повышается уровень мотивации к занятиям творческой деятельностью. Например, сейчас есть курсы для детей по программированию, которые используют для этого Minecraft, дети учатся писать код путем создания различных внутриигровых сценариев и геймплейных механик. Есть и небольшие проекты, которые помогают юным художникам найти какую-то отдушину через игру. Игры отражают нашу реальность или какие-то наши фантазии, но, с другой стороны, они ее и формируют тоже, особенно если игра высокобюджетная, яркая и имеет большую аудиторию. Помимо двух вышеупомянутых, многие игры сейчас имеют специальный режим или модификации, которые позволяют игрокам скачать специальный инструментарий и сделать что-то самим – собственные уровни, внешний вид для персонажей или даже собственную версию игры. Это практически безграничные возможности для самореализации.

Проблема в том, что до недавнего времени в игровой индустрии долго не было академического образования и не было профессуры, которая могла бы использовать научный подход, писать диссертации на соответствующие темы и заниматься серьезными исследованиями со стороны как социокультурного направления, так и технологического. Это направление только недавно стало развиваться, так как сама игровая индустрия довольно молода, и вместе с тем в ней гораздо больше гениальных авторов по всему миру, чем среди других форматов.

В литературе вряд ли уже появится новый Шекспир, все равно уже есть некий устоявшийся пул классиков, Золотой век, Серебряный век, если

1 ... 53 54 55 56 57 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов. Жанр: Менеджмент и кадры / Публицистика. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)