мира, разве что с поправкой на специфику.
CEO стоит во главе структуры управления, а под его подчинением находятся:
• Chief Gaming Officer (CGO) – в этом случае уже им осуществляется контроль работы менеджеров, которые отвечают за свои команды;
• Chief Commercial Officer (CCO), который осуществляет работу с продажами, партнерствами и спонсорством;
• Chief Marketing Officer (CMO) – он занимается контентом, медиа, коммуникациями, пиаром и продвижением бренда;
• Chief Operations Officer (COO) – на него приходятся операционная деятельность, финансы, IT, юридические аспекты и HR, то есть всё то, что и во всех остальных случаях.
Опять же, в зависимости от специфики конкретной организации, управление командами может приходится как на самого CEО, так и на отдельного человека вроде CGO. Такой человек есть в 57 % клубов. В остальных 43 % руководство блоком команд приходится на CEO, как и на продажи, маркетинг и другой функционал, который выходит за пределы зоны ответственности COO.
Как можно заметить, и в геймдев-компаниях, и в киберспортивных клубах организация структуры управления использует уже наработанные подходы в менеджменте. Правильно настроенный процесс под задачи, которые стоят перед проектом, и организация взаимодействия внутри команды, между проектными подразделениями и, в частности, специалистами – это залог того, что пайплайн-разработки будут соблюдаться, сроки – с куда меньшей вероятностью сдвигаться и тем более срываться, а работа системы будет напоминать отлаженный механизм, а не собрание энтузиастов по интересам, которых на каждом шагу будут поджидать риски и кранчи. По этим схемам работают компании, стартапы, управляются киберспортивные клубы и разрабатываются проекты в игровой индустрии уже многие годы. По этим же принципам работают и компании, которые занимаются разработкой IT-проектов, начиная от web-проектов и платформенных решений и заканчивая крупными холдингами. Не забывайте использовать аутсорс в тех случаях, где делегирование задач послужит оптимизацией и сможет сэкономить ресурсы компании. Здраво оценивайте задачи, которые стоят перед вашим проектом, как и возможности и компетенции вашей команды.
Сейчас в киберспорте, как и в игровой индустрии, стали нужны кадры из смежных областей: чем крупнее становится индустрия и чем большее развитие она получает, тем больше специалистов начинает задействовать. У киберспорта большая аудитория и объективно понятная траектория развития. Есть немало примеров успешных игроков и организаций, которые успели сделать себе имя и заработать семизначные суммы в долларовом эквиваленте. Это перспективная индустрия, которая расширяется с каждым годом и вовлекает все больше участников – контентщиков, зрителей, игроков и брендов, которые хотят выстроить коммуникацию через каналы и интересы своей потенциальной аудитории. Киберспорт предлагает зрелищный и безопасный способ времяпрепровождения, в его развитии заинтересованы сейчас все стороны – правительственные структуры, бизнес и аудитория игроков. Это понятная платформа для того, чтобы построить на своем увлечении профессиональную карьеру и зайти на растущий рынок, которому постоянно требуются специалисты своего дела, знающие индустриальную специфику и готовые внести свой вклад в дальнейшее развитие отрасли. Работа с продуктом в этой сфере стоит на первом плане, и продукт этот крайне уникальный и интересный, как и работа с ним.
Возможно, сейчас – лучшее время, чтобы войти в индустрию киберспорта, пока на рынке не возникла ожесточенная конкуренция: ее появление – вопрос всего лишь ближайших нескольких лет.
Глава 6
Сделать шаг назад перед прыжком веры
Игры – это совершенно блестящая деятельность для человека. Это будущее. В отличие от таких традиционных форм развлечений, как чтение или телевидение, игра – это активное начало. В нем присутствуют ваши действия, и вы наслаждаетесь не тупым созерцанием, не тупым потреблением, что вам нажелал автор до этого, а собственной деятельностью. В этом, так или иначе, есть некоторый самообучающий, самосовершенствующий человека аспект. Поэтому игры я ценю куда выше, чем остальные виды развлечений.
А. Пажитнов
На разных профильных конференциях, федеральных форумах и митапах можно все чаще услышать вопрос о том, что ждет отечественную игровую индустрию в ближайшем будущем. Вопрос о дальнейших перспективах и возможных вариантах развития занимает все больше как причастных к ней, так и тех, кто пока только собирается присоединиться. Хочу привести в пример несколько высказываний разных спикеров с публичных выступлений.
На прошедшем геймдев-митапе в конце 2023 года на Prototype vol.1/23[86] обсуждались перспективы развития, будущее отечественной игровой индустрии и трудности на пути к независимости российской индустрии игр. Чтобы ответить на непростые вопросы, были приглашены CEO VK-play Александр Михеев, руководитель разработки игровых проектов и соучредитель АНО «ГРАММА» Станислав Лаук-Дубицкий, CEO Innova Илья Васильев и бренд-директор Astrum Entertainment Олег Доброштан.
Мнение большинства участников сводится к тому, что у текущего состояния рынка все хорошо. Если раньше в силу разных обстоятельств многие не понимали, что делать, то в конце 2023 года была проделана огромная работа. Есть четкое понимание, как действовать, каким стал рынок, какие ниши освободились и какие из них более привлекательны и перспективны. Главное – это то, что есть современная проблематика рынка, и сейчас понятно, как решать эти проблемы. Дело даже не в вузах, а в самих выпускниках, в их завышенных ожиданиях, которые сводятся к огромным заработкам сразу после окончания обучения. Главная проблема – это отсутствие кадров уровня лид, которые могут создать вокруг себя качественные структуры и доводить проекты до конца. Есть много талантливых людей, способных создавать продукты, но очень мало людей, которые могут создавать команды, вдохновлять и вести за собой. Одна из важнейших задач – это растить таких людей, чтобы они создавали команды и шли к успеху, поэтому совсем иная картина будет на горизонте ближайших пяти лет.
Вторая проблема – это нарушение финансовых потоков и проблемы с привычными для нас инструментами реализации и разработки игр. За этот год стало понятно, как можно пользоваться привычными инструментами в текущих реалиях. В России очень много активных игроков, а их активность, платежеспособность, тяга к контенту внушает оптимизм и создает мотивацию для того, чтобы продолжать работать. Количество маленьких независимых студий растет, как и количество профильных мероприятий. Появилось большое количество проектов, посвященных Руси, России, с историческим сеттингом и культурным пластом, понятным россиянам, и пока подобный запрос существует, подобные проекты будут появляться. Растет и количество проектов, которые совмещают в себе игру и обучение, что позволяет выбирать новые каналы для взаимодействия и с другими существующими сферами, чего раньше практически не было. Исходя из опыта АНО «ГРАММА», есть огромное количество стажеров и практикантов – талантливых и мотивированных людей с горящими глазами, которые хотят заниматься разработкой игровых проектов.
Для понимания текущего состояния рынка