Книги онлайн » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов
1 ... 51 52 53 54 55 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
мира, разве что с поправкой на специфику.

CEO стоит во главе структуры управления, а под его подчинением находятся:

• Chief Gaming Officer (CGO) – в этом случае уже им осуществляется контроль работы менеджеров, которые отвечают за свои команды;

• Chief Commercial Officer (CCO), который осуществляет работу с продажами, партнерствами и спонсорством;

• Chief Marketing Officer (CMO) – он занимается контентом, медиа, коммуникациями, пиаром и продвижением бренда;

• Chief Operations Officer (COO) – на него приходятся операционная деятельность, финансы, IT, юридические аспекты и HR, то есть всё то, что и во всех остальных случаях.

Опять же, в зависимости от специфики конкретной организации, управление командами может приходится как на самого CEО, так и на отдельного человека вроде CGO. Такой человек есть в 57 % клубов. В остальных 43 % руководство блоком команд приходится на CEO, как и на продажи, маркетинг и другой функционал, который выходит за пределы зоны ответственности COO.

Как можно заметить, и в геймдев-компаниях, и в киберспортивных клубах организация структуры управления использует уже наработанные подходы в менеджменте. Правильно настроенный процесс под задачи, которые стоят перед проектом, и организация взаимодействия внутри команды, между проектными подразделениями и, в частности, специалистами – это залог того, что пайплайн-разработки будут соблюдаться, сроки – с куда меньшей вероятностью сдвигаться и тем более срываться, а работа системы будет напоминать отлаженный механизм, а не собрание энтузиастов по интересам, которых на каждом шагу будут поджидать риски и кранчи. По этим схемам работают компании, стартапы, управляются киберспортивные клубы и разрабатываются проекты в игровой индустрии уже многие годы. По этим же принципам работают и компании, которые занимаются разработкой IT-проектов, начиная от web-проектов и платформенных решений и заканчивая крупными холдингами. Не забывайте использовать аутсорс в тех случаях, где делегирование задач послужит оптимизацией и сможет сэкономить ресурсы компании. Здраво оценивайте задачи, которые стоят перед вашим проектом, как и возможности и компетенции вашей команды.

Сейчас в киберспорте, как и в игровой индустрии, стали нужны кадры из смежных областей: чем крупнее становится индустрия и чем большее развитие она получает, тем больше специалистов начинает задействовать. У киберспорта большая аудитория и объективно понятная траектория развития. Есть немало примеров успешных игроков и организаций, которые успели сделать себе имя и заработать семизначные суммы в долларовом эквиваленте. Это перспективная индустрия, которая расширяется с каждым годом и вовлекает все больше участников – контентщиков, зрителей, игроков и брендов, которые хотят выстроить коммуникацию через каналы и интересы своей потенциальной аудитории. Киберспорт предлагает зрелищный и безопасный способ времяпрепровождения, в его развитии заинтересованы сейчас все стороны – правительственные структуры, бизнес и аудитория игроков. Это понятная платформа для того, чтобы построить на своем увлечении профессиональную карьеру и зайти на растущий рынок, которому постоянно требуются специалисты своего дела, знающие индустриальную специфику и готовые внести свой вклад в дальнейшее развитие отрасли. Работа с продуктом в этой сфере стоит на первом плане, и продукт этот крайне уникальный и интересный, как и работа с ним.

Возможно, сейчас – лучшее время, чтобы войти в индустрию киберспорта, пока на рынке не возникла ожесточенная конкуренция: ее появление – вопрос всего лишь ближайших нескольких лет.

Глава 6

Сделать шаг назад перед прыжком веры

Игры – это совершенно блестящая деятельность для человека. Это будущее. В отличие от таких традиционных форм развлечений, как чтение или телевидение, игра – это активное начало. В нем присутствуют ваши действия, и вы наслаждаетесь не тупым созерцанием, не тупым потреблением, что вам нажелал автор до этого, а собственной деятельностью. В этом, так или иначе, есть некоторый самообучающий, самосовершенствующий человека аспект. Поэтому игры я ценю куда выше, чем остальные виды развлечений.

А. Пажитнов

На разных профильных конференциях, федеральных форумах и митапах можно все чаще услышать вопрос о том, что ждет отечественную игровую индустрию в ближайшем будущем. Вопрос о дальнейших перспективах и возможных вариантах развития занимает все больше как причастных к ней, так и тех, кто пока только собирается присоединиться. Хочу привести в пример несколько высказываний разных спикеров с публичных выступлений.

На прошедшем геймдев-митапе в конце 2023 года на Prototype vol.1/23[86] обсуждались перспективы развития, будущее отечественной игровой индустрии и трудности на пути к независимости российской индустрии игр. Чтобы ответить на непростые вопросы, были приглашены CEO VK-play Александр Михеев, руководитель разработки игровых проектов и соучредитель АНО «ГРАММА» Станислав Лаук-Дубицкий, CEO Innova Илья Васильев и бренд-директор Astrum Entertainment Олег Доброштан.

Мнение большинства участников сводится к тому, что у текущего состояния рынка все хорошо. Если раньше в силу разных обстоятельств многие не понимали, что делать, то в конце 2023 года была проделана огромная работа. Есть четкое понимание, как действовать, каким стал рынок, какие ниши освободились и какие из них более привлекательны и перспективны. Главное – это то, что есть современная проблематика рынка, и сейчас понятно, как решать эти проблемы. Дело даже не в вузах, а в самих выпускниках, в их завышенных ожиданиях, которые сводятся к огромным заработкам сразу после окончания обучения. Главная проблема – это отсутствие кадров уровня лид, которые могут создать вокруг себя качественные структуры и доводить проекты до конца. Есть много талантливых людей, способных создавать продукты, но очень мало людей, которые могут создавать команды, вдохновлять и вести за собой. Одна из важнейших задач – это растить таких людей, чтобы они создавали команды и шли к успеху, поэтому совсем иная картина будет на горизонте ближайших пяти лет.

Вторая проблема – это нарушение финансовых потоков и проблемы с привычными для нас инструментами реализации и разработки игр. За этот год стало понятно, как можно пользоваться привычными инструментами в текущих реалиях. В России очень много активных игроков, а их активность, платежеспособность, тяга к контенту внушает оптимизм и создает мотивацию для того, чтобы продолжать работать. Количество маленьких независимых студий растет, как и количество профильных мероприятий. Появилось большое количество проектов, посвященных Руси, России, с историческим сеттингом и культурным пластом, понятным россиянам, и пока подобный запрос существует, подобные проекты будут появляться. Растет и количество проектов, которые совмещают в себе игру и обучение, что позволяет выбирать новые каналы для взаимодействия и с другими существующими сферами, чего раньше практически не было. Исходя из опыта АНО «ГРАММА», есть огромное количество стажеров и практикантов – талантливых и мотивированных людей с горящими глазами, которые хотят заниматься разработкой игровых проектов.

Для понимания текущего состояния рынка

1 ... 51 52 53 54 55 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов. Жанр: Менеджмент и кадры / Публицистика. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)