нужно понаблюдать за двумя крупными компаниями – VK и «Леста». Значимо перенимать их положительный опыт, в частности в том, как они реагируют на изменения и какие действия совершают, чтобы преодолеть существующие проблемы и упредить появление новых.
Есть и определенные трудности с наймом сотрудников: новичкам устроиться сложно, есть дефицит опытных сотрудников. Многие студии переехали, но большая часть российского геймдева осталась тут. Индустрия продолжает работать: неважно, где сейчас эти люди, но они продолжают работать на отечественный рынок. Не стоит смотреть в сторону ушедших компаний и искать, кто их заменит, нужно создавать новые молодые компании и искать, кто будет инвестировать в имеющиеся и новые проекты. Есть проблемы с покупкой и доставкой оборудования и ПО, так как отсутствуют аналоги некоторых программ. Например, VK уже инвестирует в два крупных проекта – это сервис VK Play и собственный движок Nau, открытая бета которого должна появиться примерно к концу 2024 года. Вместе с тем готовятся и обучающие программы, специальная литература, создается экосистема для движка, и будет возможность переноса ваших проектов с других движков. Главное, что сам движок будет доступен бесплатно и с открытым кодом, что позволит всем желающим разрабатывать игровые проекты без оглядки на те риски, которые все еще связаны с использованием иностранных движков.
Эксперты сходятся во мнении, что в будущем у российской игровой индустрии все будет хорошо ввиду того количества проектов, которые прямо сейчас находятся в разработке. Она, наконец, получила возможность заявить о себе не как о придатке, который ориентируется на западную индустрию, а как о самостоятельной единице, способной выстраивать собственную траекторию развития. Со стороны государства тоже есть шаги навстречу, чтобы облегчить эту задачу и оказать активную поддержку.
Ключевые площадки остались, как и возможность издать свою игру. Не стоит забывать, что есть не только внутренний рынок, но и рынок стран БРИКС, а вопрос с собственным универсальным движком, скорее всего, будет действительно решен в ближайшие пару лет, хотя торопиться заменить весь софт экономически нецелесообразно. У стран БРИКС тоже есть ПО, которое можно было бы использовать в разработке, пока разработка внутренних решений набирает темпы. Проблема с движками, которая может возникнуть, – это количество специалистов. Например, при создании игры на Unity могут внезапно измениться условия или концепция. В этом случае понадобятся другие специалисты. Эти специалисты могут уехать, как это было совсем недавно. Если будет много специалистов по Nau, то таких проблем не возникнет. Сейчас существуют некоторые проблемы с таск-трекерами, репозиториями и инструментами локализации, хотя и они будут решены в ближайшие годы.
На данный момент в России есть всё для появления ААА-проектов. Проблема в том, что только локальный рынок не окупит такой проект. Становится очевидным факт, что придется экономить, и тогда уже возникнет большой вопрос, можно ли будет отнести такую игру к ААА. Такие игры, которые находятся на стыке с кинематографом, уже сейчас находятся в разработке, но ожидать, что их будет очень много, не стоит. Сейчас больше смысла в том, чтобы осваивать свой рынок, нарабатывать опыт и искать стабильный поток инвестиций, а уже потом двигаться в сторону более амбициозных проектов.
Важно качество как продукта, так и команды в целом, чтобы была возможность воплотить все задумки, но самое главное – делать такие проекты, которые соответствуют запросам нашей аудитории, а не гнаться за огромными ААА-проектами. Если и ориентироваться на запросы локального рынка, то нужно соответствовать его размерам. Очень дорогие проекты имеет смысл запускать под другими брендами и в других странах, чтобы была возможность их окупить.
Обратная сторона – с Web3 и NFT-проектами. В Корее сейчас бум NFT-проектов, и там действительно получается зарабатывать на этом. Есть платформа, на которой сейчас онлайн примерно 300 тысяч пользователей, но нужно отметить, что большая часть из них не платит: это спекулянты, которые просто пользуются этой платформой, чтобы заработать. В эту сторону сейчас мало кто смотрит, думая, что это очередной мыльный пузырь, как та же криптовалюта, которая тоже может лопнуть в любой момент. Кроме того, в них не хватает главного, что делает игру игрой, – геймплея, а значит, и желающих «играть» в подобное не очень много.
Несмотря на все эти сложности, шанс создавать свои крупные проекты и занять освободившиеся ниши рынка остается. К игровой индустрии сейчас есть очень большое и пристальное внимание со стороны государства, которое изучает отрасль и пытается понять проблемы и потребности тех, кто в ней задействован. Это открывает перспективы для развития отрасли, и участники индустрии должны всячески способствовать этому.
В начале 2024 года на международном форуме в рамках ярмарки современного искусства Art Russia мы собирали дискуссию на тему «Обратный отклик. Эмоциональная связь между автором и игроком через интерактивный формат». Из моих коллег в ней также участвовали уже знакомые нам Анна Козлова, исполнительный директор «Игромпрома», и Станислав Лаук-Дубицкий, руководитель разработки игровых проектов и соучредитель АНО «ГРАММА», а также Александр Бодров, заместитель генерального директора Организации развития видеоигровой индустрии, и Марина Бурмистрова, генеральный директор ГБУ «Культура» города Москвы, объединение «Культурный центр» Северо-восточного административного округа. Нашей целью было поднять те вопросы, многие из которых разбирались на страницах этой книги: как разработчики могут взаимодействовать с игроками и доносить до них собственное ви́дение в интерактивном формате, насколько видеоигры смогли стать частью нашей повседневной реальности и какое влияние они оказывают на наше общество.
Наша дискуссия началась с того, что видеоигры можно сравнить с появлением кино чуть больше века назад. Тогда было много разговоров о том, что оно сейчас убьет театр, что массовая аудитория предпочтет движущиеся картинки, а не живую игру актеров. Со временем эти два формата смогли ужиться, и сейчас ни у кого не возникает сомнений, что кино является искусством. Такой же путь в данный момент проходят и видеоигры. Стивен Спилберг как-то сказал, что он признает видеоигры искусством, когда первый игрок разрыдается, достигнув 80‐го уровня. С тех пор индустрия сделала большой шаг вперед, и появились игры, где люди рыдают на концовках, где внимательно смотрят за развитием сюжета и испытывают неподдельные эмоции от происходящего.
Станислав Лаук-Дубицкий привел в пример музей: те картины, которые в нем висят, мы считаем искусством. Есть всем известные Лувр и Эрмитаж, которые сами по себе прекрасны, и ни у кого нет сомнений, считать ли то, что в них находится, искусством. Игра как авторское произведение – это плод и воображения, и труда, и огромных вложений, поэтому в ней есть много от личности автора, гейм-дизайнера, сценариста, художников и остальных людей, которые работали над ее