на грани драмы и развлечения.
Мы пока не можем передавать мысли напрямую, но можем воплощать их, делясь с остальными, позволяя взаимодействовать с результатом, который был достигнут через объединение творчества и инновационных технологий. Став передовой формой искусства, видеоигры смогли дать нам возможность интерактивного взаимодействия и раскрыть те грани, которых ранее никогда не было. Собрав воедино все основные формы восприятия, мы получили новый способ воплотить свои мечты и сделать их частью нашей реальности. С каждым новым актом в бесконечной цифровой симфонии мы продолжаем исследовать, расти и учиться, не только наблюдая за новыми историями, но и активно участвуя в них, обретать новые возможности и прокладывать свои пути через самые фантастические уголки человеческого сознания. Мы соединяемся с миллионами других игроков, делаясь частью глобального сообщества, которое стремится к исследованиям, преодолению и взаимопомощи.
Игровая индустрия продолжит свой путь, возможно, найдя новые способы для передачи мыслей и чувств – вероятно, и через новые технологии, которые еще только предстоит изобрести. Но цель останется той же: создавать опыт, который объединяет, вдохновляет и вызывает тот отклик, который превосходит всё, что мы знаем. И создатели, и игроки – все мы продолжаем вместе вращаться в едином ритме нашего общего танца, наполняя каждый новый шаг жизнью в нашем бесконечном стремлении к мечте и воображению.
Благодарности
• Виолетте Каламиной – за весь пройденный путь написания книги от начала и до конца;
• Лилии Шуваловой – за бесценную помощь с редактурой и фактчекингом;
• Сотрудникам издательства «АСТ» – за то, что сделали возможным появление этой книги;
• Редакции «Навигатор Игрового Мира», группе компаний E Terra Media и объединению «ИГРОПРОМ» – за неоценимую поддержку;
• ГК «Леста Игры», а также Владиславу Полевику и Светлане Карачаровой – за возможность рассказать о своих проектах и получить информацию из первых рук;
• Станиславу Лаук-Дубицкому, Станиславу Аксёнову, Иване Татарниковой и Анне Козловой – за возможность рассказать истории их проектов и поделиться их опытом;
• Олегу Ушакову – за помощь работы с медиа;
• Факультету игровой индустрии и киберспорта Университета «Синергия» и моим достопочтенным коллегам – за вклад в развитие образования и подготовку кадров для нашей индустрии;
• Яне Санюкевич – за поддержку на самых важных и сложных этапах, несмотря на все трудности и преграды.
Всем коллегам и близким – за огромную поддержку, а также всем, кто прямо сейчас продолжает работу над отечественными играми, помогает виртуальным мирам стать частью нашей реальности и делает нашу индустрию самой яркой и лучшей из всех.
Источники
Пименов М.А, Токарев П.Е. Наша игра. М: Издательский дом «Синергия», 2022. 428 с.
Пименов М.А, Антоников Е. Игра и мир. М: Издательский дом «Синергия», 2022. 299 с.
Тристан Донован. Играй! История видеоигр / Пер. И. Воронина; вступ. слово Ричарда Гэрриота. М: Белое яблоко, 2014. 647 с.
Чердынь. Путеводитель. СПб: Издательство Маматов, 2009. 87 с.
Примечания
1
Скриптинг – процесс написания скриптов (отдельных, как правило небольших частей кода, исполняемых в программе не все время, а при наступлении определенных условий). – Прим. ред.
2
Фиджитал (англ. Phygital) – слияние слов physical (англ.) и digital (англ.): нечто, находящееся на стыке физического и цифрового. – Прим. ред.
3
Чтобы реализовать Doom на базе бактерий, графику перевели в черно-белые пиксели. Визуализация была осуществлена путем активации флуоресцентных белков бактерий. Так как кишечная палочка воспроизводит по одному кадру игры каждые 8 часов 20 минут, на прохождение уйдет более 600 лет. – Прим. авт.
4
Для создания эффекта 3D в движке Doom наряду с передовыми на тот момент технологиями, действительно отчасти придававшими игре трехмерности, использовался ряд трюков, таких как ротация двухмерных изображений врагов при смене направления их движения относительно протагониста. За это первую Doom часто называют «2,5D-игрой». – Прим. ред.
5
Стратегия в реальном времени (англ. Real-Time Strategy). – Прим. ред.
6
Ролевая игра (англ. Role-Playing Game). – Прим. ред.
7
Массовая многопользовательская онлайн-игра (англ. Massively Multiplayer Online [game]). – Прим. ред.
8
Они же F2P – игры, предоставляющие пользователям бесплатный доступ к значительной или большей части своего контента. – Прим. ред.
9
MMORPG (ММОРПГ) – массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). – Прим. ред.
10
Программный интерфейс приложения (англ. Application Programming Interface) – тот или иной алгоритм для взаимодействия одних программ того или иного вида с другими. – Прим. ред.
11
По аналогии с хардкором. Мидкор-игры характеризуются более низким порогом вхождения, чем у хардкорных игр, но более высоким, чем у казуальных (софткорных) и, соответственно, гиперказуальных. – Прим. ред.
12
Японская ролевая игра (англ. Japanese Role-Playing Game). – Прим. ред.
13
Механика, подразумевающая необходимость быстро и в правильной последовательности нажимать те или иные кнопки на контроллере или клавиатуре (англ. Quick Time Event – досл. «событие быстрой последовательности»). – Прим. ред.
14
Игра, позиционируемая издателем/разработчиком (или оказавшаяся таковой по факту в ретроспективе) как один из основных двигателей продаж платформы, способная показать максимум ее возможностей и заинтересовать игрока в ее покупке (англ. System seller – досл. «продающее систему»). – Прим. ред.
15
Позже передача выходила на ОРТ, а в 2024 году фанаты собрали все выпуски и выложили на YouTube-канал в HD-качестве. Общий цикл поиска записей эфира и реставрации занял около 20 лет. – Прим. авт.
16
Стоит пояснить, что в области видеоигровых трейлеров существуют понятия in-game footage («внутриигровая съемка») и in-engine footage («внутридвижковая съемка»). Первое подразумевает, что видеоряд в ролике получен методом захвата экрана в процессе непосредственно игры, то есть доподлинно отражает геймплей. Второе – что видеоряд лишь создан на движке игры, то есть дает только общее представление о том, какой опыт игра даст игрокам, а скорее – и вовсе лишь о том, как она будет выглядеть. – Прим. ред.