– 6 часов. Эти данные охватывают последние полгода.
Fortnite, Call of Duty Modern Warfare, Warzone и
GTA V являются лидерами в США на ПК и консолях по MAU. А самые популярные жанры по MAU в США на ПК и консолях – это шутеры, приключенческие игры и королевская битва (
Battle Royale). Основной мотивацией проводить время, играя в компьютерные игры, опрошенные назвали желание социализироваться и развлечься.
Портрет игрока в России
В России ситуация имеет схожие черты, но все же ощущается влияние устоявшихся стереотипов о компьютерных играх. В 2020 году My.Games опубликовала исследование о портрете российских игроков, и вот какие выводы можно сделать на основе полученных результатов. Около 70 % российских игроков – старше 24 лет, среди всех геймеров 59 % составляют мужчины, 41 % – женщины. Среди мужской аудитории популярнее королевские битвы, survivals, МОВА, спортивные симуляторы и песочницы. Женщины отдают предпочтение играм без насилия. При этом среди пользователей, увлеченных мобильными играми, господство которых сейчас очевидно, доля женщин увеличилась с 42 % в 2021 году до 45 % в 2022‐м. Самые любимые жанры среди всех возрастных групп – это пазлы (79 %). Их чаще выбирают женщины. Также популярны виртуальные настольные игры (70 %), гонки (53 %) и шутеры (51 %). Меньше интереса вызывают симуляторы (47 %), экшены (47 %) и стратегии (44 %). Значимыми критериями выбора игры являются низкая стоимость (или бесплатность), малое количество рекламы, а также возможность играть без интернета.
Масштабный аналитический отчет о мобильных играх в России в мае 2022 года представило аналитическое агентство Mediascope. Согласно отчету, 69 % россиян в возрасте от 12 до 64 лет хотя бы иногда играют в игры, а 55 % делают это регулярно (более раза в неделю). В самой молодой возрастной группе, от 12 до 24 лет, более активными геймерами являются мужчины (59 % мужчин и 41 % женщин), в возрастной категории от 25 до 44 лет показатели примерно равны – 52 % женщин и 48 % мужчин, а в самой взрослой возрастной категории, от 45 до 64 лет, заметно чаще играют женщины – 63 % против 37 % у мужчин. Самыми популярными жанрами во всех возрастных категориях, согласно отчету, являются казуальные игры (35 %), экшн-стратегии (18 %), стратегии (11 %), симуляторы и ролевые игры (по 9 %). При этом женщины, независимо от возраста, больше предпочитают казуальные игры, а у мужчин предпочтения более разнообразные и сильнее меняются с возрастом: чем старше геймер, тем чаще он выбирает игры в стиле экшн. Самыми популярными играми по охвату являются Brawl Stars от Supercell (компания заблокировала игру для пользователей из России и Беларуси в апреле 2023 года) и Homescapes от Playrix.
В среднем игроки имеют 2–3 постоянные игры. Более половины опрошенных играет в 2–3 игры одновременно, треть – в одну игру. Количество ПК-игроков среди всех геймеров снизилось относительно лета 2019 года, однако данная аудитория все еще значительно больше консольной. Самым важным фактором выбора остаются личные впечатления от игрового процесса (речь идет о демоверсиях, прологах, открытых бета-тестах), а также рейтинги и комментарии других игроков в магазинах. Покупки тоже продолжали до недавнего времени активно переходить в онлайн: на момент проведения исследования лишь 15 % геймеров покупали игры в ретейле.
Рынок киберспорта в мире
На мировом рынке доходы от киберспорта вырастут к 2025 году на 70 %. По данным Juniper Research, если в 2021 эта цифра равна $2,1 млрд, то в 2025 составит $3,5 млрд. В обзорном исследовании финансовых показателей индустрии, опубликованном компанией ASO World, рынок киберспорта оценивается уже в 1,98 миллиарда в 2023 году. Ожидается, что к концу 2024 года его совокупный годовой темп роста (CAGR) составит 20,9 %, или 2,39 миллиарда. К 2032 году рыночная стоимость достигнет 10,9 миллиарда долларов.
NewZoo в своих прогнозах несколько скромнее: по ее данным, в 2022 году оборот в киберспорте не превышает $1,4 млрд, а к 2025 обещает достигнуть почти $1,9 млрд.
Согласно отчету этой компании, глобальная аудитория киберспорта вырастет на 8,7 % за год и достигнет 532 миллионов человек. Широкая аудитория киберспортивных энтузиастов – то есть тех, кто смотрит киберспортивный контент чаще одного раза в месяц, – превысила в 2022 году 261 миллион человек. Оставшийся 271 миллион – зрители, которые периодически потребляют киберспортивный контент. Число киберспортивных энтузиастов вырастет до 318 миллионов в 2025 году при среднегодовом темпе роста 8,1 %, а в 2025 году общая аудитория киберспорта превысит 640 миллионов человек.
Самым «кассовым» источником дохода в киберспорте остается спонсорство, которое принесло $837,3 миллиона в 2022 году и составляет почти 60 % всего рынка. Однако аналитики отмечают, что сейчас развивается тенденция диверсифицировать доходы, не рассчитывая только на спонсорские: такой маневр стабилизирует положение индустрии и делает ее более устойчивой к рискам.
Цифровые продукты и стриминг в киберспорте – два самых быстрорастущих источника дохода: среднегодовые темпы роста с 2020 по 2025 год составляют +27,2 % и +24,8 % соответственно. Растущая осведомленность о цифровых активах и NFT[80], вероятно, повысит инвестиции и интерес фанатов к приобретению предметов киберспортивной интеллектуальной собственности, если эта технология будет правильно интегрирована в цифровые товары.
Рынок киберспорта в России
Объем российского рынка киберспорта по итогам 2022 года достиг $35,08 млн против $31,33 млн в 2021‐м. Такие данные опубликовала аналитическая компания Statista в ноябре 2023 года. По мнению ряда экспертов, рынок киберспорта в РФ находится на подъеме и продолжит расти по крайней мере до 2027 года, когда его выручка будет измеряться на уровне $52,9 млн.
Ежегодный рост в 20 % – один из самых динамичных на рынке IT и технологий. По данным РАЭК, мировая аудитория киберспорта в 2021 году приближается к полумиллиарду человек. С этим показателем киберспорт уже сегодня входит в десятку самых популярных видов спорта, опережая бейсбол, американский футбол и гольф.
По итогам 2020 года аудитория киберспорта в России составила 15,4 млн человек. Как сообщили представители аналитической компании Nielsen Sports, рост аудитории в возрасте от 13 лет составил 28 % за год. За киберспортивными матчами начали следить 25 % участников опроса, из которых 54 % – женщины. При этом в общем среди фанатов компьютерного спорта больше мужчин – 64 %. Средний доход среди этой аудитории составляет 41 700 рублей в месяц на человека.
Значительно меняется ситуация с компьютерными клубами в России. Их покрытие продолжает активно расти: по данным Langame, на момент начала 2022 года в России их насчитывалось уже свыше 2000. Это на 30 % больше, чем в 2020 году. Сейчас через все компьютерные клубы в России проходит более 2 миллионов