для отраслевых запросов. Контента становится больше, а масштабы турниров и призовых фондов продолжают устанавливать новые планки.
В ближайшем будущем мы еще успеем застать развитие виртуальной и дополненной реальности, логичное развитие технологий облачного гейминга, и игры будут походить скорее на то, что мы по большей части привыкли видеть в фантастических фильмах. Вот только эти фильмы уже перестают казаться фантастикой и все больше приближаются к реальному воплощению. Неудивительно, если в будущем граница большого спорта и киберспорта размоется окончательно, и миллионы зрителей по всему миру получат нечто еще более захватывающее – то, что сейчас сложновато представить.
Чтобы стать частью игровой индустрии, создавать игровые проекты или работать над развитием киберспорта, сейчас существует огромное количество возможностей.
Глава 5
Как и кем создаются видеоигры
Это то, что игры делают лучше всего. Чисто с географической точки зрения это очень интересно: ты попадаешь в другой мир, где тебя ждут интересные истории. Разработчикам же важно объснить игроку, что он здесь делает, каковы возможности этого мира. Этим игры отличаются от других форм развлечений.
Тодд Говард
Если ранее речь шла о ключевых событиях игровой индустрии, ее пути и влиянии, оказанном на общество, возможностях сохранять культурно-историческое наследие и ряде исследований, последним пазлом, оставшимся в незавершенной мозаике, остается ответ на вопрос, как создаются игры. Какие специалисты есть в игровой индустрии, кто, помимо профессиональных игроков, задействован в развитии киберспорта и как изнутри выглядит разработка игровых проектов?
Это глава, которая рассказывает о том, что происходит с играми до и после релиза. В ней я поделюсь в том числе и своим опытом управления проектами, к которым мне довелось прикоснуться за время работы в игровой индустрии.
Прежде чем начинать свой «эпохальный путь героя», стоит обратить внимание, насколько сильно успела измениться отрасль за последние 20 лет. Если вспомнить какой-нибудь условный Doom от id Software, то можно сказать, что раньше разработкой игры занимались несколько программистов где-нибудь в гараже, творя нечто сравнимое с некромантией или алхимией. Сейчас же это большая технологическая индустрия, которая задействует множество специалистов, в том числе пришедших в нее из смежных индустрий. Когда мы слышим о подобных играх, которые разрабатываются всего несколькими специалистами, – это инди-игры. Их могут создавать как энтузиасты, так и core-команды бывших разработчиков крупных компаний с опытом, которые, к примеру, могут задействовать специалистов на аутсорсе, готовые решения для разработки и использовать еще множество разных уловок, чтобы снизить стоимость разработки. К отличиям инди-студий от крупных компаний мы еще вернемся, а пока продолжим краткий ликбез о положении игровой индустрии сегодня.
Со временем игры стали технологичнее, красивее и масштабнее. Ничего удивительного, что и потребность в разных специалистах двигалась закономерно в параллель с этим ростом. Одна из особенностей разработки видеоигр – это то, что они по сути являются программным обеспечением с разницей в специфике. Игры создаются как интерактивное развлечение для массовой аудитории и, в отличие от ПО, которое может обладать самым разнообразным функционалом, задача игр – это быть программным обеспечением, которое направлено на развлекательный сегмент. Именно поэтому можно часто услышать, что игровую индустрию называют индустрией интерактивных развлечений, что в общем и целом соответствует ее сути. Да, можно сказать, что игры бывают с глубоким смыслом или, например, могут быть построены вообще вокруг одной или нескольких механик. Суть в том, что они так или иначе призваны дать игрокам возможность интересного и увлекательного времяпрепровождения. Это не меняет того, что, в сущности, создание игры – это во многом тот же процесс, что и разработка программного обеспечения.
В разработке ПО программист следует техническому заданию и пишет софт таким образом, чтобы в итоге программа могла выполнять те задачи и обладать теми функциями, которые в ней прописаны. Игровая разработка начинается с концепт-документа, а впоследствии ориентируется на самый важный документ, который на протяжении всего проекта будет еще не раз меняться и перестраиваться. За его написание отвечает гейм-дизайнер – специалист, который работает над созданием интерактивных механик в видеоиграх. Хидео Кодзима, Сид Мейер, Тим Шейфер, Сигэру Миямото, Хидэки Камия и Питер Молинье – все эти люди – гейм-дизайнеры и часто «фронтмены» своих проектов. Нередко это и ААА-игры[83], которые продаются в мире миллионами цифровых и физических копий.
Гейм-дизайнеры
Вопрос о том, кто же такой гейм-дизайнер, начинается не с того, что входит в функционал гейм-дизайнера, а с того, о каком конкретно гейм-дизайнере идет речь. Существует несколько типов гейм-дизайнеров, задачи которых разнятся в зависимости от роли на проекте. Главной же задачей гейм-дизайнера является проектирование опыта, который получает игрок. Тем не менее основных типов можно выделить пять:
• системный дизайнер;
• левел-дизайнер;
• нарративный диазйнер;
• гейм-дизайнер-балансер;
• дизайнер экономики.
Системный дизайнер – это специалист, который у большинства ассоциируется с теми задачами, которые такой специалист выполняет на игровом проекте. Он работает с игровыми системами, придумывает интерактивные механики, которые взаимодействуют с внутриигровым миром, а также механики, посредством которых игрок будет взаимодействовать с игрой. Его основная задача – продумать реализацию таких механик на игровом проекте.
Левел-дизайнер, как можно понять из названия, занимается созданием внутриигровых уровней и передает опыт игроку посредством внутриигрового окружения и того, как в нем ориентироваться: открыть дверь ключом, повернуть рычаг, совершать действия, которые позволят продвигаться дальше. В зависимости от сеттинга и сюжетного повествования, левел-дизайнер наполняет уровни узнаваемыми для ассоциативного ряда игрока элементами: заброшенный отель или космическая база на другой планете – это два разных подхода, которые изобилуют множеством поправок на контекст, в котором левел-дизайнеру нужно будет их изобразить, а вдобавок еще и провести игрока по подобным уровням. Кроме того, задачи левел-дизайнера сильно разнятся в зависимости от проекта. Например, то, чем занимался Ричард Levelord Грай на Duke Nukem, сильно разнится с тем, чем занимается какой-нибудь условный левел-дизайнер на мобильных проектах Match‐3, известных у нас как «три-в-ряд».
Нарративный дизайнер. Вопреки частому мнению, что это в первую очередь специалист, который занимается сценарием игры, не так. Сценарием занимается сценарист, а задача нарративного дизайнера – выстроить повествование посредством игровых механик. В игре можно вообще обойтись без слов, но происходящее будет понятно через определенные средства. Предположим, в игре Last of Us игрок попадает в комнату, которую когда-то оставили ее бывшие владельцы. То есть даже при отсутствии персонажей игрок сможет понять, кто именно ее покинул, при каких обстоятельствах и в связи с чем.
Гейм-дизайнер-балансер. Его основная задача – это построение баланса в игре. Особенно это релевантно для